FixFox – úvodka s rýží

„Původní koncept hry byl hodně odlišný,“ říká Jaroslav Meloun, autor hry FixFox

11. 4. 2022
Zdroj náhledu: Rendlike

FixFox je čerstvě vydaná hra z dílny českého jednočlenného studia Rendlike, jejíž autor Jaroslav Meloun nám prozradil některé detaily ze zákulisí procesu tvorby. Co vše se v průběhu vývoje změnilo, co vám hra samotná nabídne a jak začít s tvorbou her, na tyto a více otázek najdete odpovědi v našem rozhovoru. FixFox si od redakce Gaming Professors odnáší krásné hodnocení, více už v naší recenzi.

Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce Vaši hru FixFox představit?

FixFox je pohodová open-world adventura o vesmírné opravářce, která vypadá jako liška. Ve hře ztroskotáte na vzdálené planetě, a ještě navíc vám hned potom tajemná robotí sekta zkonfiskuje veškeré nářadí. Musíte proto vzít rozum do hrsti a k opravě strojů použít vše, co vám přijde pod ruku – mince, náplasti nebo třeba smeták namočený v čokoládě. Stroje na téhle planetě jsou totiž trochu zvláštní, stejně jako její robotí obyvatelé posedlí jídlem. Čeká vás průzkum rozsáhlé planety, jídelní minihry, řízení obřích mecha robotů, a přestože je hra laděná spíš humorně, dočkáte se i temnějších příběhových linek a setkání s tajemnem.

Hra je dělaná v retro stylu – pixel artová grafika, viděná pohledem shora, a s úžasným chiptune soundtrackem.

V popisku hry je zmíněna Vaše cesta k Památníku míru v Hirošimě. Jak moc Vás i Vaši tvorbu tato výprava ovlivnila?

Před 10 lety jsem navštívil Japonsko a zmíněný Památník míru. Je to místo nabité velmi silnými emocemi. Aniž by při tom bylo ukazováno na někoho prstem, muzeum velmi sugestivně přibližuje, jaký dopad mají války na životy obyčejných lidí. Byl to pro mě velmi silný zážitek, při kterém jsem si uvědomil, jak se lidstvo točí v kruhu násilí a nenávisti. Nechtěl jsem být pasivní součástí takového světa. Protože mým hlavním výrazovým prostředkem jsou hry, dal jsem si osobní závazek, že přestanu hrát a tvořit hry, které zobrazují násilí v nekritické formě – jako něco samozřejmého nebo zábavného. 

Nemyslím si, že by násilí ve hrách dělalo hráče agresivní. Myslím si ale, že hry jsou úžasný prostředek pro získávání nových zkušeností a myšlenek. Připadá mi škoda, že velká část her učí hráče jen omezenou množinu dovedností – boj a přežití pomocí síly. Přitom takové schopnosti málokdo z nás potřebuje v běžném životě – na rozdíl třeba od schopnosti empatie, laskavosti, řešení konfliktů smírem. Tomu se proto snažím ve své tvorbě přiblížit. Vím, že tím svět nezměním, ale chtěl bych aspoň jeho malou část udělat o něco laskavější.

Odmalička jste chtěl vyvíjet hry. Takovýto sen má jistě mnoho z nás (mě nevyjímaje). Jak byste nám poradil začít, popřípadě jak moc náročné je vytvářet hru jako jednotlivec?

Na hrách je úžasné to, že k jejich tvorbě toho není moc potřeba (jak nástrojů, tak zkušeností) a začít tvořit velmi jednoduché hry můžete hned. Existoval takový mýtus, že na tvorbu her musíte umět programovat. V dnešní naštěstí existuje mnoho nástrojů, pomocí kterých můžete dělat jednoduché hry bez jediné řádky kódu. Některé z nich uvádí tahle prezentace: https://bit.ly/gameswithoutcoding Důležité je neukousnout si na začátek příliš velké sousto a spokojit se s jednoduchou hrou – skvělé jsou na to třeba textovky. Výsledek nemusí být dokonalý, důležitější je, aby vás bavil proces – to vás bude k další tvorbě motivovat mnohem více.

Mně osobně hodně pomohla častá účast na game jamech. To jsou víkendové akce, při kterých jednotlivci i malé týmy tvoří malé hry podle společného zadání. Rychle se naučíte celý průběh tvorby hry a pak ho postupně rozšiřujete na větší projekty. Sám jsem dokonce 10 let organizoval pražský Global Game Jam. Game jamů dnes probíhají desítky, jen si vybrat: https://itch.io/jams

Dělat hru jako jednotlivec má výhody i úskalí. Máte kontrolu a přehled nad vším, nemusíte se s nikým dohadovat, hra pak často působí jednotněji. Na druhou stranu máte omezené možnosti, především časové. Pokud onemocníte, vývoj hry stojí. Musíte se věnovat tvorbě hry i její propagaci zároveň. Bez dostatečné zpětné vazby může být hra pro okolí hůře pochopitelná. Já osobně si proto rád udělám malou hru samostatně, ale u větších projektů mi vyhovuje práce v týmu.

Zdroj: Rendlike

Mnohé čtenáře jistě bude také zajímat, kolik času Vám tento projekt zabral, kolik lidí se na něm celkem větší či menší měrou podílelo a kolik financí na něj bylo zapotřebí vynaložit.

První poznámky k FixFoxu jsem měl už někdy před 8 lety. Před 6 lety jsem začal dělat první prototypy, pak jsem je začal po večerech dávat dohromady, a poslední rok a půl jsem na hře dělal full-time.

FixFox je sólo projekt – sám jsem napsal scénář a dialogy, vytvořil grafiku a hru naprogramoval. Hudbu pro mě složil Aleix Ramon, kamarád z game jamu. Titulní ilustrace pro mě nakreslila kamarádka Jana Kilianová. S korekturami, doplňkovými texty a testováním mi pomohli kamarádi z USA, Velké Británie a Turecka. Další kamarádi vytvořili doplňkové části grafiky. Sociálním sítím šéfuje moje kamarádka, s podporou dvoučlenného marketingového týmu z USA a PR agentury z Velké Británie. Na FixFoxu mám tak z 90 % otisk já, zbytek včetně marketingu je tým cca 10–12 lidí. K tomu ještě desítky kamarádů a kolegů, kteří mi po celé ty roky ochotně pomáhali FixFox testovat.

Už od začátku jsem věděl, že do vývoje nechci přímo investovat žádné vlastní peníze – přišlo mi to příliš riskantní. Mojí hlavní investicí proto byl volný čas o večerech a víkendech. Před dvěma roky se na mě usmálo štěstí a podařilo se mi sehnat investora z USA, kterému se hra zalíbila. V té době jsem mělo hotovo tak 15 % hry. Dohodli jsme se, že mi zaplatí vývoj zbytku hry a marketing a budou za to mít podíl na zisku.

Teď už konkrétně k Vaší hře FixFox. Ta se zprvu jmenovala SPACR. Proč jste jméno nakonec změnili?

Původní koncept hry byl hodně odlišný – měla to být procedurálně generovaná roguelike hra v otevřeném vesmíru, s realistickou fyzikou a hard sci-fi prvky. Takové No Man's Sky ve 2D pixel artu. Po nějaké době mi došlo, že to je na sólo projekt moc ambiciózní, a začal jsem koncept usměrňovat. Výsledkem byla lineární adventura s mnohem nižší obtížností a přívětivějším světem. Z dobrodružství v hlubokém vesmíru se tak stal komorní příběh jedné liščí opravářky. Název SPACR byl v mnoha ohledech marketingově nešikovný (Google jej opravoval na „space“, každý ho četl jinak), a i samotná hra už byla o něčem jiném. S pomocí šikovných marketérů jsem proto přejmenoval SPACR na jméno, které mi už dlouho leželo v hlavě – FixFox.

Zdroj: Rendlike

Kdy se u Vás zrodil nápad vytvořit přesně takovou hru? Vzhledem k jejímu zakončení je očividné, že jste inspiraci čerpal u svých bližních.

Design hry i scénář vznikaly poměrně organicky, na začátku jsem neměl úplně jednotnou představu. Obecně jsem dělal to, co jiní vývojáři – dělal jsem takovou hru, kterou bych si chtěl zahrát. V mém případě to znamenalo sci-fi adventuru o objevování vesmíru v retro stylu. Až v průběhu psaní scénáře jsem zjistil, že hra dává prostor k tomu, abych v ní otevřel některá z témat současnosti – xenofobie, klimatická krize, duševní zdraví, korporace zneužívající moc, ochrana soukromí, právo na sebeurčení. Sci-fi žánr je k tomu ideální prostředek – dává vám možnost nahlédnout známé věci z jiného úhlu a přehodnotit stanoviska.

Všiml jsem si i toho, že spousta lidí má o hry zájem, ale kvůli specifickým požadavkům nemají z čeho vybírat. Chtěl jsem jim proto aspoň trochu vyjít vstříc – přístupností (změna velikosti textu, font pro dyslektiky, nastavitelné ovládání) nebo možností reprezentace (LGBT postavy, nastavitelné zájmeno hlavní postavy). Závěr je inspirovaný velkými sci-fi eposy, které jsem vždycky miloval, a lákalo mě zkusit je provázat s komorním příběhem hlavní postavy.

Jak vnímáte ohlasy po vydání a plánujete toto univerzum i nadále rozšířit, nebo se naopak chcete věnovat zcela novému projektu a využít při něm nově nabyté zkušenosti?

V době psaní uplynulo od vydání hry pouze několik dní. Z ohlasů mám upřímnou radost – většina recenzí vyzdvihuje ty prvky hry, na kterých mi nejvíc záleželo. Až do poslední chvíle jsem nevěděl, jestli si FixFox najde svoje hráče, ale každý den vidím, jak se komunita rozrůstá a jaké uspokojení jim hra přináší. Během vývoje se nám narodil syn a během jeho uspávání jsem měl ideální příležitost vymýšlet koncepty na nové hry. V šuplíku mám teď několik konceptů, jeden z nich je i ze světa FixFox.

Ať už bude ale můj další projekt jakýkoliv, nové zkušenosti při něm určitě využiju. Sólový vývoj byl hodně náročný, časově i psychicky, propříště už mám v plánu pracovat v týmu. Vezmu si k srdci i to, že marketing je pro indie vývojáře životně důležitý a je potřeba ho řešit už od začátku projektu.

Musím se na to zeptat. Z jakého důvodu FixFox nemá českou lokalizaci? Plánujete ji případně zařadit v nedaleké budoucnosti?

Velmi dobře rozumím frustraci z absence češtiny, sám si tuhle otázku občas pokládám. Jako vývojář na ni ale znám odpověď – lokalizace něco stojí a česká herní komunita (i když je úžasná) je přece jenom početně omezená.

FixFox sice neobsahuje dabing, ale i překlad textu něco stojí. A zrovna FixFox obsahuje textu hodně – více než 65 tisíc slov. To je skoro 250 stran textu, v podstatě taková kniha. Taková lokalizace by vyžadovala 3–5 týdnů času a placenou práci překladatele a korektora. A to pro indie studio s omezeným časem i financemi není úplně snadné. Lokalizaci budu s investorem řešit, moc rád bych měl FixFox i česky (ať už to bude profesionální nebo fanouškovský překlad). Hodně to závisí na tom, jak dobře se bude FixFox prodávat.

Jak vnímáte český herní průmysl?

Jsem na něj hrdý. Na počet obyvatel máme nadprůměrné množství studií a několik značek světové kvality. Rychle rostou i možnosti herního vzdělávání (zrovna letos jsme na FAMU otevřeli nový obor Herní design). Mrzí mě, že tak nadějné situaci neodpovídá vnímání veřejností (málokdo ví, jak dobří ve hrách jsme) a podpora ze strany státu (chybí podpora herních projektů a herního vzdělávání).

Co se týká vývojářské komunity, jako introvert mám většinou problém zapadnout, a zrovna český herní standard jsou stále ještě hlučná setkání u piva, a to pro mě není úplně ideální prostředí. Proto ji pozoruju spíš zpovzdálí.

Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?

Většina mého úsilí se teď soustřeďuje na FixFox. Pokud byste mě chtěli podpořit, nejvíc by teď pomohly vaše recenze na Steamu.

Sledovat mě můžete na Twitteru @jarnik, moje starší projekty včetně jamových her si můžete prohlédnout na mém portfoliu jarnik.com.

Moc děkuju všem českým hráčům! Pro nás indie vývojáře je vaše podpora extrémně důležitá, abychom mohli prorazit ve světě.

Zdroj: Rendlike

Nikola Erlebachová

Indie a RPG hry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na starých žlutých kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také pro starší tituly, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.