Kdovíkdo – rozhovor – skupina pro hráče

Tvorba deskových her z pozice community managera v Albi, Ondřeje Poštulky

6. 4. 2023
Zdroj náhledu: Ondřej Poštulka

Rozhovory na téma deskové hry rozhodně nekončíme. Tentokrát jsme vyzpovídali Ondřeje Poštulku, který deskovkám naprosto propadl nejen ve volném čase, ale také během své práce community managera v českém vydavatelství Albi. Jak se mu z této pozice vytváří vlastní projekty, co radí začínajícím hráčům i vývojářům, jak pohlíží na digitalizaci a hlavně jak si na trhu vede jeho párty hra Kdovíkdo, se dozvíte na následujících řádcích.

Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce svou párty hru Kdovíkdo představit?

Není zač, ještě si zvykám na to, že dávám rozhovory jako autor. Ale k otázce. Kdovíkdo je v podstatě jednoduchá abstraktní párty hra. Nehledejte žádnou složitost, od začátku mi bylo jasné, že hra musí být jednoduchá a přístupná. V jádru jde o hádání osobností, které má každý hráč přiřazené náhodně. Napovídat můžete jen pomocí tří jednoduchých nápověd. Ty mohou být textové nebo grafické. Ty grafické se ještě dělí na emotikony a ilustrace. Body získáte, když uhádnete postavy ostatních, ale i když ostatní uhádnou vás. Je to taková hra, kde pracujete s nedokonalou informací, takže většina zábavy vychází z toho, že se kolem stolu bavíte, kdo koho jak napověděl, případně kdo to všechno pokazil.

Jak hra Kdovíkdo vůbec vznikla? Kdy a kde přišel ten osvícený nápad?

To je skvělá historka! Na jedné nekonečné poradě jsme řešili koncepci párty her na příští rok. A každý nahazoval od boku různé koncepty. Až to šéf nevydržel a zaúkoloval nás připravit si hru na nadcházející výjezdní zasedání. Tou dobou jsem byl v Albi teprve chvíli, tak jsem to vzal vážně a něco si připravil. No a k mému velkému údivu se to opravdu chytlo. Ještě když jsme odjížděli z akce, tak jsem si myslel, že to nedopadne. Ale ani ne o rok později spatřila světlo světa zbrusu nová hra.

Proč jste zabrousil zrovna do vod tématu hádání osobností?

Původní koncept počítal s tím, že hádáte lidi, které dobře znáte a sedí s vámi okolo stolu. To byla výborná varianta. Hodně jsme se u ní doma i mezi kolegy pobavili. Někdy se stávalo, že jste napovídal sám sebe. *smích* Ale ten humor byl víc situační a vyžadoval dobrou znalost lidí, se kterými hrajete. A tak padla volba na univerzálnější téma, a to jsou známé osobnosti.

Věděl jste už od začátku, že chcete vytvořit rychlou párty hru, nebo se během procesu testování a vývoje vyvinula do této finální podoby z něčeho více komplikovaného a komplexnějšího?

První nápad bylo vytvořit párty hru se skrytými rolemi a krtkem. V hlavě jsem měl hlavně Among Us. No a samozřejmě jako začínající autor máte chuť vytvořit deskoherní ekvivalent Mony Lisy. A pak přijde fáze vystřízlivění a víte, že se spokojíte s minimalismem reklamního plakátu. Takže cíl vytvořit jednoduchou hru byl od začátku a během vývoje odpadaly všechny zbytečnosti.

Zdroj: Ondřej Poštulka

Jak dlouho jste na tomto projektu pracoval? Můžete nám v krátkosti popsat celý proces od myšlenky přes testování až po vydání? Co zabralo nejvíce času a co bylo nejkomplikovanější?

U nás to máme tak, že každou hru má na starosti produkťák. Já jako autor a community manager jsem stál víceméně v pozadí. Moji hru v týmu dostala na starosti Barbora Joštová a odvedla skvělou práci. Její role byla mimo jiné i krotit autorovy zásahy. *smích* Ale na to jste se úplně neptala. Přesný čas neumím vyčíslit, protože jsme zároveň pracovali na jiných projektech. Nicméně základní postup je takový, že pokud máte nápad, musíte udělat hratelný prototyp. Tady jsem se celkem realizoval, protože jsem udělal poměrně sofistikovanou excelovou tabulku nápověd, ze které se dalo rovnou tisknout. A všechny změny šly dělat poměrně snadno a rychle. Jakmile byl prototyp, tak se testovalo jak ve firmě, tak v klubech v našem partnerském programu. Když je otestováno, začíná perná produkční práce. Musí se například vybrat titulní grafika a obecně grafický ráz celé hry. Jen pro zajímavost, dost jsme zamrzli na tom, jak bude vypadat titulní grafika. Našima rukama prošlo přes 15 návrhů. A stejně jsme žádný z nich ve finále nepoužili. A samozřejmě je potřeba napsat pravidla. Dále všechno několikrát zkontrolovat. A pak přijde to nejhorší na závěr. A to je dělat kompromisy vzhledem k ceně výroby. To znamená, že řešíte množství a kvalitu komponent a snažíte se vejít do nějaké rozumné ceny. Je to bolestivý, ale důležitý proces ve vzniku každé deskové hry.

Vaše hra Kdovíkdo je dostupná relativně krátkou dobu. Jak prozatím vnímáte ohlasy?

Přiznám se, že mírně rozporuplně. Recenze a dojmy od těch, kteří si hru sami zahráli, jsou pozitivní. I přesto ale zájem o ni není takový, jaký bych si přál. Prostě a jednoduše trochu zapadla. Ale každý autor ví, že se musí obrnit trpělivostí. První vydání hry ještě nic neznamená. Jako u všeho si musíte svojí prací vybudovat značku a pak jste pro deskovkáře i širší komunitu rozlišitelní. Když dneska vydá hru Michal Peichl, hodně lidí už ví, že jde o dobrého a prověřeného autora. Ale nechtěl bych to svést jen na to. Nikdy přesně nevíte, z čeho se stane hit.

Je něco, co byste na Kdovíkdo ještě změnil, kdybyste měl tu možnost?

Nějaké kompromisy se udály, ale ve výsledku není nic významného, co bych chtěl změnit. Možná bych býval do hry ještě vpašoval původní nápad s hádáním lidí, kteří sedí okolo vás. Nebo začal s víc rodinnou verzí, vhodnou i pro děti předškolního věku. Ale to je takové to co by, kdyby. A nemá smysl se tím moc trápit.

Máte nějakou radu pro všechny milovníky deskových her, kteří by sami chtěli nějakou vlastní vytvořit? Kde začít? Na co si dát pozor? Jak zaujmout?

Udělat vlastní hru je trošku jako se snažit dohonit duhového jednorožce. Ten nápad se vám v hlavě točí ze strany na stranu a je nesmírně lákavý a barevný. Představujete si všechny ty ingredience, které byste spojili dohromady. Ale stejně jako ten jednorožec, je to taková bájná představa, která málokdy nabere konkrétní obrysy. A pak přijde zlom a vystřízlivění. Musíte svoje představy formalizovat do prototypu. A tady se láme chleba. Jednak je to činnost, která ty méně šikovné z nás může bolet. Kdy naposledy jste drželi v ruce nůžky déle než pět minut? A také to spotřebuje velké množství času. Když už toho svého jednorožce dostanete na papír, najednou už není tak přitažlivý ani mytický, ale naopak si všímáte všech drobných problémů. Stačí jedno testování a celý koncept se vám jako mávnutím kouzelného proutku zhroutí. A vy musíte zpátky k rýsovacímu stolu. Takhle nějak obrazně vypadá cesta za vlastní hrou. Je to tvrdá práce, kde se učíte metodou pokus/omyl. Moje rada tedy zní: don't stop chasing your dreams!

Zdroj: Ondřej Poštulka

Jaký máte názor na digitalizaci deskových her? Dokážete si Kdovíkdo představit v digitální podobě?

Můj vztah k digitálním adaptacím je velice vřelý. Hodně jsem k nim přičuchl během covidu, kdy jsem hledal alternativu k fyzickému setkávání. A tak nějak už to ve mně zůstalo. Časem jsem pochopil, že digitální adaptace dokáže existovat vedle té fyzické, a navíc se obě dvě formy doplňují. A jak o tom přemýšlím, digitální Kdovíkdo bych si opravdu uměl představit, a klidně i jako „standardní“ hru distribuovanou např. přes Steam nebo jako aplikaci na mobilu. Nedávný úspěch Krycích jmen v digitální podobě je toho jasným důkazem. Dejte komunitě hru a možnost do ní doplňovat vlastní obsah. Získáte tak nejen rozšíření značky, ale také fantastický testovací nástroj. Jen tak mimochodem, Krycí jména považuji za jednu z mých velkých inspirací, vlastně je to takový etalon abstraktních her se slovy, kde hledáte nějaké vhodné asociace.

Na co se od Vás můžeme těšit do budoucna? Neplánujete pro Kdovíkdo nějaký další obsah s například tematicky halloweenským/vánočním zaměřením, které by mohlo rozšířit řady hádaných osobností?

To je velká záhada srovnatelná s bermudským trojúhelníkem. Mám spousty nápadů, ale ty v mé hlavě mizí rychleji než letadla v Atlantickém oceáně. Mám pár směrů, kterými bych se chtěl vydat, ale ještě jsem je neformalizoval v podobě prototypu. Kdovíkdo by si určitě zasloužilo rozšíření, hlavně bych rád udělal již zmiňovanou dětskou variantu. Protože hraní s dětmi je to, co teď hodně táhne. Ale nejspíš tyhle plány zůstanou, vzhledem k nižšímu zájmu o hru, u ledu. Třeba jednou Kdovíkdo přepracuji do úplně nového konceptu. Kdo ví, co se ještě v budoucnosti stane.

Jak jste se stal community managerem v Albi a co to konkrétně obnáší? Táhly Vás deskové hry už od dětství, nebo jste poznal jejich kouzlo až právě díky své nynější práci?

Překvapivě zafungovala komunita. Inzerát se ke mně dostal prostřednictvím Facebooku. Konkrétně na něj reagoval Alf Board, kterého tímto zdravím. *mrk – mrk* Pamatuji si, že napsal, že by chtěl v Albi pracovat. Jen to má z Plzně daleko. Já jsem Pražák a deskovky jsem tou dobou už pět let mastil hodně aktivně, tak jsem si říkal – za zkoušku nic nedáš. A ono to vyšlo! Jak už v názvu funkce stojí, řeším hlavně komunitu. Vedu FB skupinu Hry nás baví a mám taky dohled nad tím, kam půjdou naše hry v rámci naší recenzentské spolupráce. Kromě toho se snažím navázat spoustu spoluprací, teď například s firmou Prusa Research. No a suma sumárum se snažím deskovkama bavit a doufám, že to přenesu i na ostatní lidi. Například na ty, kteří ještě přešlapují a neví, jak se do tohohle hobby dostat.

Co nejvíce milujete na své práci, a co byste naopak s klidným svědomím vyřadil ze své pracovní náplně?

Miluju deskovky, deskovky a zase deskovky! To bych tuhle práci ani nemohl dělat. Nejvíc mám rád, jak je moje práce variabilní. Jeden den vypomáhám na našem stánku v Essenu, druhý den řídím dodávku a třetí den testuju nějaký prototyp. Prostě je to práce, ve které najdete trochu od každé profese. Jsem marketér, skladník, tester, expert na sociální sítě, zákaznická podpora… prostě nemám v práci tolik stereotypu. Co mě naopak v práci zmáhá? Asi trochu to, že jsem ze své volnočasové aktivity udělal práci. Normální lidé mají práci, rodinu a koníčky. Mně se to smrsklo na ty první dvě věci. Není to zásadní problém, ale přece jenom člověk by měl mít bohatší život. A pak samozřejmě mám některé interní pracovní povinnosti, které se opakují. A které mi odčerpávají energii. Ale zase vnímám, že jsou potřeba udělat.

Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?

Určitě mě sledujte na zmíněné FB skupině Hry nás baví. Dávám tam i hodně příspěvků z mého každodenního pracovního života. Takže je to i takový pohled do zákulisí fungování Albi. A co říct na samotný závěr? Možná tohle čte někdo, kdo by chtěl dělat práci v odvětví, které ho baví. Například v počítačových hrách. Nebo klidně i deskovkách. Moje rada zní, zkoušejte to. Klidně i do své vysněné firmy napište. Nikdy nevíte, jestli se potká nabídka s poptávkou. Třeba vám to nevyjde napoprvé. Ale nepřestávejte si jít za svými sny!

Nikola Erlebachová

Indie a RPG hry jsou její slabostí a rozhodně se tím netají. Jako prcek nakoukla do pootevřených dveří herního světa díky Mariovi na starých žlutých kazetách. Dovnitř ji úplně vtáhla až její druhá polovička a od té doby si svět bez her neumí představit. Umělecká duše, která nevyhledává jen nejnovější kousky, ale občas sáhne také pro starší tituly, nejlépe s pořádným metalovým soundtrackem.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.