„Momentálně pracuji na velké hře s názvem Forestry,“ říká Michal Peichl, grafik, ilustrátor a deskoherní vývojář

Sdílet
Sdílet
Sdílet
V našich nedávných recenzích jsme vás seznámili s deskovými hrami z českých luhů a hájů Akvárkem a Prokletou stezkou, jejichž autorem je Michal Peichl. Zajímá vás, jaký příběh se skrývá za vznikem těchto her? Nebo které deskovky Michala v poslední době zaujaly? Tak to jste na správné adrese, Michal přijal naše pozvání k rozhovoru a zodpověděl několik dotazů.
Ahoj, děkujeme, že jsi si udělal čas na rozhovor. Pro ty, kteří tě možná neznají, jak bys popsal své místo v deskoherním světě?
Ahoj, já děkuju za dotazy 🙂 Jsem grafik, ilustrátor a deskoherní vývojář. U Albi mi vyšly už tři autorské hry (Divočina, Prokletá stezkaAkvárko). Dále dělám ilustrace a grafiku pro Delicious Games (Messina 1347, Woodcraft) a pracuji na několika dalších deskoherních projektech.
Vzpomeneš si, jaká byla tvoje úplně první desková hra, kterou jsi hrál?
Úplně první bylo pravděpodobně Člověče, nezlob se a klasické karty. Z moderních deskovek zmíním BANG!, který mi ukázal, že hry můžou být daleko zábavnější a rozmanitější, než jsem do té doby tušil. Následovala Citadela, Catan, Dixit, Tókaidó a další hry, které způsobily to, že jsem deskohernímu světu zcela propadl.
V nedávné době jsme měli možnost vyzkoušet dvě z tvých her – Prokletou stezku a Akvárko. Mohl bys říct, jak dlouho trval vývoj těchto her od počáteční myšlenky až po vydání? Kolik se k dnešnímu dni prodalo kopií? Kolik lidí se podílelo na jejich tvorbě a jaké největší překážky jsi musel během testování překonat?

U Akvárka trval vývoj zhruba rok, od prvního nápadu přes několik prototypů až po fázi, kdy je možné se vrhnout na vizuální stránku hry a ilustrace. U Stezky byl proces o něco delší, protože je to zatím moje nejobsáhlejší hra. Vývoj trval asi rok a půl, přičemž spoustu času bylo potřeba na tvorbu ilustrací, které jsem si do hry vymyslel. Zprvu jsem byl nadšený, kolik obsahu do hry mohu dostat, později jsem se trochu proklínal, protože v konečné fázi jsem jenom pro Stezku vytvořil circa sto obrázků.

Co se týče prodejů, tak prvotní náklad mých her byl okolo 1000 kusů. Stezka se myslím stále prodává, ale Akvárko je vyprodané a bude tak mou první hrou, která bude mít dotisk.

Hry tvořím sám a až na pomoc s formulací pravidel se na vzniku her podíleli už jenom testeři, kteří mé hry mnohokrát hráli v procesu vývoje. Díky nim a jejich připomínkám jsem mohl své hry podstatně zlepšit.

Největší překážka ve vývoji, na kterou jsem zatím narazil, je trpělivost. Člověk udělá třeba deset či dvacet prototypů každé své hry a vždy s tím posledním doufá, že právě tahle verze je už ta skvělá a konečná. Bohužel opak je často pravdou, a tak nezbývá než znovu a znovu analyzovat slabiny hry, upravit je, vyrobit nový prototyp, vystříhat všechny herní prvky a vydat se znovu sledovat reakce testerů.

Jaký příběh stojí za vznikem Prokleté stezky?
Vždy jsem tíhnul k temným fikčním světům. Velká část mých ilustrací je ztělesněním všeho podivného, záhadného a děsivého, a proto jsem už dlouho chtěl vytvořit právě takový vlastní svět. Prokletá stezka mi umožnila vymyslet nespočet tvorů a lokací, a to na základě prvotního mechanismu, jímž je pouť po tajemných místech. V procesu tvorby hry mi stačilo nechat se unést fantazií a vytvářet další a další krajiny a scenérie, které hráče vtáhnou do samostatného světa, inspirovaného hrami, jako je např. Shadow of the Colossus, svět Elder Scrolls, World of Warcraft, z deskovek Tainted Grail nebo i Sedmý kontinent.
Tvoje deskovky jsou tematicky různorodé, každá je jiná. Kde čerpáš svou inspiraci?
Inspiraci čerpám úplně všude. Často mám potřebu ztvárnit či uchopit cokoliv, co mě zaujme, ať jsou to oblasti lidské činnosti, fiktivní světy, nebo i jednotlivé objekty, jako je tomu například v Akvárku. Nikdy si nejsem jistý, co mě zrovna zaujme, a proto mě baví neustále přicházet s novými tématy. Mám trochu pocit, že v současnosti existuje ve hrách několik oblíbených témat, která začínají být poměrně vyčerpaná. I proto se kloním k netypickým, či dokonce podivným tématům, ačkoliv třeba Akvárko je poměrně konformní.
Na kterou ze svých her jsi obzvlášť hrdý?
Zapeklitá otázka 🙂 Šalamounsky odpovím, že na každou svou hru jsem pyšný z jiného důvodu. Divočina byla mou první hrou s kompaktním ústředním mechanismem a spoustou příšer, které zůstanou mou guilty pleasure asi nadosmrti. Stezka je pro mě óda na všechny podivné a temné světy a Akvárko je zase krok k jednoduchému designu s přístupným tématem. V každé z nich po voldemortovsku nechávám kus své osoby.
V poslední době je celkem populární hraní deskových a karetních her v digitální podobě. Jaký je tvůj názor na digitalizaci deskových her a opačně?

Digitalizace deskových her je podle mě dvousečná zbraň. Nabízí obrovské výhody, jako je možnost hrát hry i s lidmi, s nimiž se nemůžeme fyzicky sejít, řeší za nás mnohdy dlouhou přípravu, manipulaci s komponenty při hře, a někdy dokonce přidává zajímavé vizuální efekty, které hru mohou obohatit (například Mars: Teraformace, Magic: The Gathering Arena). Negativním rysem je pak to, že tak desková hra obchází svůj původní účel, jímž je dostat několik lidí k jednomu stolu a zprostředkovat jim zajímavý zážitek, který zakusí tváří v tvář a s plnou šíří emocionální a sociální interakce.

Digitalizaci deskovek vůbec neodsuzuji, spíše naopak. Nemám problém si jakoukoliv z deskových her zahrát online, ale v drtivé většině případů preferuji hraní na stole.

Kdyby ti na stole přistála nabídka, že tvé deskovky budou převedeny do digitální podoby, nebránil by ses tomu?

Pokud by tedy hráči ocenili mé hry v online verzi, byl bych jednoznačně pro jejich převod i do digitální podoby.
Hraješ kromě stolních her i videohry? Jaké jsou tvé nejoblíbenější?
Videohry jsem častěji hrával v dobách, kdy jsem nepracoval s počítačem každý den několik hodin. Od té doby jsem se začal věnovat převážně deskovkám, už kvůli očím. Možná teď budu jmenovat vykopávky, ale mám velmi rád arkádové závody Need for Speed (obzvláště verzi Rivals), potom jsem si zamiloval hru Spore, v níž vedete vývoj druhu od buňky až k mezihvězdným letům, ale také jsem vždy rád hrál Battlefield, sérii Elder Scrolls, World of Warcraft, Flatout a mnohé další.
Zkusil bys nastřelit svých TOP 5 deskových her, které tě nejvíce v poslední době zaujaly?

Miluju především eurohry, v nichž není mnoho přímého konfliktu. To ostatně uvidíte na mých tipech. V roce 2022 je mým absolutním vítězem hra Carnegie. Jde o mechanicky unikátní hru s krásnou produkcí a množstvím herních strategií. Druhou na žebříčku je lacerdovka Lisboa, v níž hráči obnovují katastrofami zničený Lisabon. Je to velmi komplexní euro, v němž musíte skloubit produkci a prodej zboží spolu s výstavbou města, ale také s ovlivňováním vysoce postavených osob. Třetím titulem je hra z Essenu 2022 s názvem Tiletum. Je to hra poměrně suchá (téma hry je trochu generické), v níž hráči jako renesanční kupci putují po Evropě, staví obchody, katedrály a nabízí útočiště měšťanům. Překvapila mě hlavně plynulost a snadná vysvětlitelnost hry, jež nabízí velký prostor pro rozhodování. Čtvrtým top titulem je Mini Express od BoardBros, což je vlaková hra, v níž neustále vážíte mezi nákupem akcií a stavbou vlakových tratí. Hra je velmi dynamická, v jádru jednoduchá, ale s pořádnou hloubkou hráčských rozhodnutí. Posledním titulem je pak Splito, což je rychlá karetní hra s novátorským konceptem. Draftujete v ní karty a hrajete je mezi vás a vaše sousedy. Každá takto vzniklá hromádka karet má své vlastní skórovací podmínky, na nichž pracujete s oběma svými sousedy.

Vřele doporučuji všechny tyto skvělé tituly a těším se, co přinese příští rok!

Jaký je tvůj nejoblíbenější herní mechanismus a proč?
Nemám jeden nejoblíbenější mechanismus. Nejraději objevuju hry, které jsem ještě nehrál, protože jsem velmi zvědavý na to, co za nápady přinesli další autoři a jejich tituly. Pro mě je nejdůležitější správný poměr mechanik, tedy ingrediencí každé hry. Jak jsem zmínil výše, nejvíce hraju eurohry s minimem konfliktu a náhody.
Pracuješ na nějaké další nové hře? Mohl bys nám něco málo o ní prozradit?
Momentálně pracuji na velké hře s názvem Forestry. Jedná se o hru s tématem těžby dřeva a péče o krajinu. Hráči v ní těží dřevo a upravují ho tak, aby ho mohli odevzdat zákazníkům, ale také vysazují nové stromy, aby vůbec mohli pokračovat v těžbě. V každém tahu se hráči rozhodují, jestli hrají traktorem, který se pohybuje po mapě lesa, nebo zda využijí akce svého předáka, který zajišťuje stavbu nových budov, úpravy dřeva, nákup zdrojů a tak dále. Hra bude ve vývoji v průběhu roku 2023 a pak se uvidí, jakým způsobem nakonec vyjde.
Kdyby čtenáře zaujala tvá práce, mohou tě někde sledovat? Měl byst na závěr pár rad pro ty, kteří by chtěli vytvořit svou vlastní deskovou hru?
Najdete mě převážně na facebooku. Mám tam stránku Michal Peichl ilustrátor, kde sdílím převážně své malby. Dále informuji o vývoji své nové hry na stránce Desková hra Forestry. Nadšence do tvorby deskovek pak mohu odkázat na youtube kanál Krabicové království, na němž vychází pořad s názvem Za hrou. V něm spolu s Jindrou Pavláskem z Time Slug Studio probíráme jednotlivé etapy vývoje deskové hry a snažíme se tak tento proces přiblížit všem, které by mohl zajímat.
Sdílet na Facebooku
Sdílet na Twitteru
Sdílet na LinkedIn