Wreckreation - cover

Wreckreation – něco znič, něco postav

19. 11. 2025
Zdroj náhledu: THQ Nordic

Mezi arkádovými závody není moc slavnějších sérií, než je Burnout. Dítko britských Criterion Games, jehož první díl se objevil v roce 2001, zaujalo důrazem na adrenalinovou zábavu a spektakulární bouračky. Burnout 3: Takedown (2004) a Burnout Paradise (2008) patří do síně slávy arkádového závodění. Jenže už celých 17 let tady nebyl nový díl a do budoucna se na tom těžko něco změní. Na jeho odkaz ale zkusili navázat jiní. Nejvíce se to samozřejmě povedlo Bugbearu s fenomenálním FlatOutem 2, na nějž nyní navazuje podstatně realističtější Wreckfest. Úplně špatně nedopadl ani nedávný epigon FlatOutu nazvaný Trail Out. A pak tu bylo ještě Dangerous Driving, jakési hodně osekané duchovní pokračování Burnoutu, které vyšlo roku 2019. Setkalo se sice s vlažnými recenzemi, ale vývojáři se na něj stejně pokusili navázat. Jak jejich ambice rostly a vývoj pokračoval, hra zahodila název Dangerous Driving 2 a změnila se ve Wreckreation. 

Návrat do ráje

Zjevným vzorem pro Wreckreation je samozřejmě Burnout Paradise, jenž sérii zasadil do (tehdy ještě neokoukaného) otevřeného světa. Vývojáři nijak neskrývají, odkud inspiraci čerpají, a převzali z předlohy mnoho klíčových principů i spíše drobnějších detailů. Máme tu podobné kategorie závodů, stejné vedlejší aktivity, jako je ničení billboardů, stejný systém řidičáků zpřístupňujících výkonnější vozy i obdobně znějící ženský voiceover. To vše je ale obohacené možností stavět si vlastní tratě ve stylu Trackmanie – pokud tedy hráč chce. 

Je ovšem třeba mírnit očekávání. Wreckreation je pořád indie titulem, na němž většinu práce odvedl desetičlenný tým. I když v jeho prospěch hrály modernější technologie, výsledná hra není a snad ani nemůže být tak propracovaná jako její o 17 let starší předloha.  

Poručíme větru, dešti

Kdo se na Wreckreation nekriticky těšil, ten bude usazen do reality již při pohledu na herní mapu. Ta je sice obrovská, prý asi čtyřikrát rozlehlejší než ta v Burnout Paradise, ale není v ní k nalezení jediné město, ba ani vesnička. Brázdit jde hlavně dálnice a překvapivě široké cesty v lesnaté krajině. V té sice lze rozpoznat odlišné biotopy, jako jsou hory či pobřeží, ale jednotlivé lokace jsou si přesto vzájemně velmi podobné, přičemž dojem jednolitosti podtrhují opakující se assety. Například mosty jsou v různých částech mapy prakticky identické. 

Je samozřejmě možné si prostředí zpestřit budováním vlastních kaskadérských prvků či speciálních tratí nesených na konstrukcích připomínajících horské dráhy. Osobně ovšem od jakékoli hry čekám, že mi dostatečně zábavné levely nadesignují sami vývojáři, kteří jsou v tomto ostatně profesionály, a ne že si je budu nucen vymyslet sám. 

Poněkud nudný charakter dostupných tratí není jen kosmetickým problémem, ale dotýká se i hratelnosti. Všechny závody totiž působí téměř identicky, ať vedou odkudkoli kamkoli. Nejvýraznější změnou, která je odlišuje, je většinou jen počasí. Kdo chce tuto sklenici vidět jako poloplnou, si ovšem může pochvalovat, že prakticky v jakémkoli momentě hry lze něco postavit, přejmenovat, navrhnout vlastní závod, změnit počasí nebo modifikovat vzhled vozu. Skoro to působí, jako by hra vyšla s odemčenou vývojářskou konzolí. 

Kouzlo bílejch čar

Základem jakékoli závodní hry je samozřejmě jízdní model. Je jasné, že u takhle akčně orientované arkády nelze očekávat věrnou simulaci; ta by spíše kazila zábavu. Ale třeba legendární Need for Speed Underground nebo právě Burnout ukazují, že i když se vozy nechovají realisticky, stále jejich chování může být dobře předvídatelné a příjemné na ovládání. Ve Wreckreation mi tedy nevadí, že jde zatáčky projíždět obrovskými rychlostmi, ani to, že velkou část tratí musí člověk jezdit s aktivovaným nitrem, které se nabíjí nebezpečnou jízdou a ničením okolí. To vše je přirozenou součástí konceptu. Autům však jako by chyběla hybnost a setrvačnost, což je patrné jednak při bourání do ostatních (prakticky nezáleží na tom, jak těžké auto zrovna máte), ale hlavně při používání ruční brzdy. S tou můžete instantně zpomalit na polovinu původní rychlosti, aniž by vám prokluzovala kola nebo se přenesla váha na přední nápravu. Je dokonce možné se díky ručce v šílené rychlosti stočit o devadesát stupňů de facto na pětníku. 

V porovnání s Dangerous Driving byl alespoň vylepšen model poškození. Ten má samozřejmě jen čistě vizuální rozměr a nijak neovlivňuje funkčnost a jízdní vlastnosti vozidel. Propracovaností se také nemůže měřit třeba s Wreckfestem 2, natož s BeamNG.drive, kde se o ohýbání plechů stará poměrně pokročilá simulace fyziky. Je ale zhruba na úrovni Burnoutu Paradise, což je dobrý výsledek. Vidět auta protivníků, jak se kutálí v divokých kotrmelcích a kolem létají jiskry, je vždy uspokojivé. 

Hodně lesku, málo detailů

Pokud jde o produkční a technickou stránku, odpovídá Wreckreation tomu, co lze realisticky očekávat od hry, kterou desetičlenný tým postavil na Unreal Enginu 4. Může se chlubit moderními efekty a všechno se v ní efektně leskne. Kvalita a detailnost modelů či textur však ani zdaleka nedosahuje úrovně „velkých“ her, a to ani těch, které vznikly před mnoha lety. Klasickým prokletím Unrealu, jemuž se nevyhnete alespoň na průměrnějších sestavách, je stuttering v různých mírách závažnosti.

Ve výsledku je tak Wreckreation kdesi na půl cesty mezi indie verzí Burnoutu Paradise a budgetovou herní sérií Kobra 11 (aka Crash Time). Adrenalinové destrukční závodění zpracovává dost dobře na to, aby dokázalo zaujmout, byť mu hraje do karet nedostatek pořádné konkurence. Kvůli nedostatku variability a spíše slabšímu jízdnímu modelu se však titul brzy vyčerpá. Což samozřejmě nemusí platit, pokud máte chuť si stavět vlastní šílené tratě.

Klady
  • dobře zpracované bouračky
  • vtahující pocit z rychlé jízdy
  • možnost stavět vlastní tratě
Zápory
  • podivný jízdní model popírající základní fyzikální zákony
  • jednotvárné prostředí s opakujícími se assety
  • nudné tratě
Platforma PC
  • Datum vydání 28.10.2025
    • Vývojář Three Fields Entertainment
    • Vydavatel THQ Nordic
    0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Ovládání

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2025 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.