„Záleží na současné podpoře PC hráčů pro další porty ArtFormeru,“ prozrazuje Jan Šídlo

Share on facebook
Sdilet
Share on twitter
Sdílet
Share on linkedin
Sdílet
Zdroj: FB ArtFormer: Ancient Stories

Poměrně nedávno vyšla hra od českých tvůrců a vývojářů, která nás zavedla do období pravěku a starověkých civilizací, aby nám ukázala krásy starobylého výtvarného umění. Řeč je o titulu ArtFormer: Ancient Stories, jehož realizace začala už někdy v roce 2017. Jan „Frix“ Šídlo přijal naše pozvání k rozhovoru a prozradil nám něco víc o aktuálním dění kolem hry, ale také o plánech do budoucna.

Dobrý den, děkujeme, že jste přijali naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce vaši hru ArtFormer: Ancient Stories představit?

Zdravím Vás i všechny čtenáře. ArtFormer je plošinovka stylizovaná do uměleckých stylů starověku – od pravěkých maleb přes egyptské papyry a řecké vázy až k římským mozaikám. Herní principy vychází z Prince z Persie od Jordana Mechnera. Pohyb postavy obstará většinou pouhých pět kláves (směrové šipky a shift pro zachycení/chůzi), samotný průchod prostředím je ale obtížná hádanka, kde nebezpečné prostředí divočiny a raných civilizací neodpouští chyby. Je třeba objevovat, jak postava v různých situacích reaguje, protože i takový detail, jak je postava otočena (třeba k nebo od žebříku), rozhoduje o jejím dalším pohybu – zda vyleze, či skočí třeba do propasti – právě v duchu spíše pomalejších a na průchod strategičtějších klasik jako Prince of Persia, Another World či Oddworld: Abe’s Odyssey. 

S tím na mysli je designované celé prostředí hry. Tento pomalejší přístup jsme zvolili záměrně, protože se podle nás hodí k uměleckým předlohám více než zběsilá akce. Také jde o poctu jedněm z největších legend videoherního žánru.

Náročný průchod prostředím je obohacený o souboje a rozvíjející se RPG prvky. Hráč začíná v pravěku s kopím, vede jednoduché dialogy s ostatními pravěkými obyvateli, od kterých dostává úkoly do deníku. Zpočátku hráč bojuje hlavně s divokou zvěří. V následující egyptské kapitole se hráči odemkne možnost kombo útoků, řecká kapitola přidává inventář s výbavou, jako zbroje či štíty, a římská kapitola vše doplní o ekonomiku s možností nakupování za vydělané peníze. 

Souboje samotné jsou spíše kratší a zběsilý přístup podobně jako ve skákacích částech nepomůže. Důležité je udržovat si odstup a zaútočit ve správnou chvíli. Takovým způsobem je hráč pak schopný sebesilnějšího protivníka skolit na jednu až dvě rány.

Ve hře se také nachází různé minihry zasazené do kontextu děje kapitol ArtFormeru. Hráč může ovládat lodě a plavit se s nimi na nová místa herního světa či řídit historické vozy tažené koněm, skládat skládanky vycházející z historických předloh, zahrát si pravěké skořápky nebo postavit v Římě akvadukt.

Na našem webu si také mohou čtenáři zdarma zahrát historickou minihru Rota.

Proč jste se rozhodli zpracovat zrovna toto téma pro vaši hru? Případně kdy se zrodila ta prvotní myšlenka?

Z několika důvodů. Samotné zpracování reálného umění, navíc ve čtyřech stylech v jedné hře, jsme považovali za výzvu nejen po grafické, ale i technické stránce, kterou nikdo před námi v takovém rozsahu nezpracoval. Další důležitý předpoklad přirozeně byl, že nejsme jediní, kdo se o starověké umění zajímá a komu se líbí. Zárodek myšlenky se rodil několik let před začátkem produkce. S narůstající praxí ve videoherním průmyslu a poznáváním technologií jednoho dne přišel nápad, jak bychom to mohli technicky provést, a když se koncept ukázal jako funkční, dalším přípravám nestálo už nic v cestě.

Zdroj: FB ArtFormer: Ancient Stories

Kdy se projekt odstartoval a jak náročná byla jeho koordinace? Jak dlouho vám trvala příprava jedné kapitoly, aby naši čtenáři měli představu o náročnosti i takto menší hry?

Hra začala vznikat po úspěšném nastartování Early Access hry Hobo: Tough Life, na které jsem pracoval jako level designer a 3D grafik, tedy někdy v první půlce roku 2017. Po zkušenostech z vývoje Hoba jsem chtěl pracovat na odlišném projektu realizovatelném v menším počtu tvůrců, který ale stále bude schopný obstát v mezinárodní konkurenci. 

V předprodukční fázi byl vytvořen design a základní koncept hry. Následná realizace jedné kapitoly ArtFormeru pak vychází na přibližně jeden rok. V posledním roce produkce ale výrazně zrychlila, mimo jiné díky pomoci několika spolupracovníků, o kterých se více rozpovídám níže.

Rozsahem jde spíše o hru střední velikosti. Jde projít za pět až deset hodin podle hráčova stylu, nabízí ale i obsah skrytý na první pohled, který může hráč objevovat. Obsahuje ve finální verzi přes tisíc dialogů a okolo sto dvaceti úkolů příběhových a vedlejších. Hra si klade za cíl vtáhnout hráče do atmosféry příběhu a provést jím, ne ho přikovat k obrazovce nekonečným grindováním a sháněním lootu, byť i taková aktivita může být ve správném podání velmi zábavná.

Máte v plánu pokračování, které by navazovalo středověkem a dalšími civilizacemi?

Zaregistrovali jsme takové přání u fanoušků a sympatizantů naší hry. Jde o věc, která se musí pečlivě zvážit.

Pokud bude mít ArtFormer: Ancient Stories úspěch, plánujete také konzolové verze?

Ano, ale velmi záleží na současné podpoře PC hráčů. Pokud na konzolovou verzi dojde, jako první plánujeme port na Nintendo Switch.

Kolik lidí se celkově podílelo na přípravě tohoto projektu?

Více než deset. O jádro hry se staráme dva, programátor Adam Hrubý má na starosti kód, já celkový design hry, grafiky a animací. S grafikou vypomáhá grafička a ilustrátorka Karolína Bendová, s 2D animacemi vypomáhal Dominik Luska, 3D animace ve hře vytvořil Petr Rak, všichni dlouholetí profesionálové ve svém oboru. O sound design a in-game hudbu se postaral Jiří Doseděl, téma v hlavním menu složil Pavel Houska. Těm všem patří velký dík. Poděkování patří i mnohým dalším, kteří pomáhali s marketingem, s překlady, s korekturou anglických textů ve hře a na webu, testerům…

Můžete nám prozradit nějaké plány do budoucna? Budete se chtít zabývat tímto typem her, nebo se nebudete bránit ani rozsáhlejším projektům?

Kromě aktivní podpory ArtFormeru a práci na odladění drobných chyb, které nebyly odhaleny během testování před vydáním na Steamu, nemohu z plánů do budoucna mnoho prozradit. V každém případě se chceme věnovat hrám které jsou v první řadě zábavné, ale nabízí i historicko-kulturní přesah.

Jak dnes vnímáte český herní průmysl?

Český herní průmysl vnímám jako takový malý zázrak v srdci Evropy. Mám radost z nespočtu talentů a úspěšných her kolegů, které už desetiletí obstojí v celosvětové konkurenci, je čest být toho součástí. Zároveň ale vnímám omezenou podporu pro rozvoj nových experimentujících projektů. Osobně bych se nebránil myšlence podpory státu, ovšem nikoliv formou dotace, ale investice, která by se v případě úspěchu produktu vrátila do rozpočtu. Investice by nebyla ztrátová, a naopak by z části zisku profitovali daňoví poplatníci, to vše spolu s příležitostí vzniku zajímavých a hodnotných děl s přesahem opět do kultury, dějin, ale i techniky či jiných aspektů života. Ruku v ruce s tím by ale měl jít i koncept vzdělávání herních programátorů, grafiků i designérů, ideálně ne až na vysoké, ale už na střední škole. Situace u nás se zlepšuje, ale velmi pomalu v porovnání s jinými zeměmi světa. Pohled celé společnosti na počítačové hry se posouvá směrem k lepšímu a přestávají mít status pouhé bezduché zábavy, naopak se z nich stává celospolečenský fenomén srovnatelný s průmyslem filmovým.

Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou vás někde sledovat? A máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?

Mohou sledovat náš oficiální webFacebook nebo jiné sociální sítě, jako Instagram či Twitter

Děkuji Vám za rozhovor a čtenářům Gaming Professors přeji příjemný den.

Share on facebook
Sdilet na Facebooku
Share on twitter
Sdílet na Twitteru
Share on linkedin
Sdílet na LinkedIn