Little Nightmares VR Altered Echoes - cover

Little Nightmares VR: Altered Echoes – noční můry jsou lepší naplacato 

12. 5. 2026
Zdroj náhledu: Bandai Namco

Už dlouho si pěstuji teorii o tom, že dobrou VR hru od špatné dokážete rozeznat už zhruba po deseti minutách hraní. Ty stačí, aby se ukázalo, jestli tvůrci pochopili základní principy interakce ve virtuálním prostoru a jestli zvládli ovládání. U Little Nightmares VR: Altered Echoes těch prvních deset minut vůbec nedopadlo dobře, ale zároveň bych se zdráhal prohlásit, že jde o vyloženě špatnou hru. Level designem i atmosférou jde nový přírůstek do série ve šlépějích předchozích dílů. Co mu však podráží nohy, je skutečnost, že byl do virtuální reality převeden příliš humpolácky a bez rozmyslu. 

Das ist unheimlich!

Příběh navazuje na Little Nightmares II. V samotném úvodu děsivý Thin Man unese hlavní hrdinku Six z pokoje s televizí, přičemž ji oddělí od její temné, stínové verze zvané Dark Six. Právě v éterickém těle tohoto přízraku se ocitá hráč, jenž se musí vydat na cestu za sjednocením se svou materiální polovinou. Hra jej provádí (doslova) pokřivenými verzemi známých lokací a přináší ozvěny událostí a postav z předchozích dílů, takže o fan service je postaráno. 

Stejně jako předchozí díly série, Little Nightmares VR: Altered Echoes vůbec nic nevysvětluje. Ani příběh, ani herní mechaniky, nic. To je na jednu stranu součástí kouzla, protože hráč tak účinně nabývá pocitu, že se opravdu nachází v jakési noční můře následující nekonzistentní snovou logiku. Podobně jako třeba filmy Daria Argenta je Little Nightmares plná kombinace známých a neznámých věcí, které vytváří atmosféru freudovské tísnivosti. Atmosféra je také tím, co hru skutečně pozvedá na vyšší úroveň. Zneklidňující zvuky znějí všude kolem vás a detaily prostředí vytvářejí neustálý pocit úzkosti a nebezpečí, který by v placaté hře nebyl tak intenzivní. 

Zdroj: Bandai Namco

Neviditelné ruce hrůzy

Ve všech ostatních ohledech je ovšem Little Nightmares VR: Altered Echoes znatelně slabší než placaté díly. Ty totiž byly přímo vymyšlené pro specifické snímání z dálky a z předem daných úhlů. V otrockém převedení hratelnosti do virtuální reality a pohledu z první osoby se kouzlo povážlivě vytrácí. Tvůrci si navíc nevzali mnoho poučení z vývoje VR her v posledních letech. 

Ze svého těla vidíte pouze poloprůhledné ruce. Ty navíc mizí ve chvíli, kdy se něčeho dotknete. To příliš nepomáhá manipulaci s předměty, která je velmi neohrabaná, zvláště pokud něco potřebujete zvednout oběma rukama. Svět kolem vás je obrovský, takže dává smysl, že ťapete malými krůčky poměrně pomalu, ale… je to opět docela otravné. Prakticky pořád potřebujete běhat, přičemž běh se dá ovládat dvěma způsoby a oba jsou nedomyšlené. Buď musíte mít permanentně zmáčknutou levou analogovou páčku, z čehož akorát bolí palec, nebo musíte držet tlačítko X na pravém ovladači. Což zase znamená, že při běhu nemáte volné prsty na to, abyste se otáčeli pravým analoge

Zdroj: Bandai Namco

Sundej si tu kapuci!

Vývojáři se navíc rozhodli použít permanentní a velmi výraznou vinětaci obrazu tvořenou viditelnými okraji typické kapuce, kterou Six nosí. Smyslem prý bylo vést hráčovu pozornost, předcházet kinetóze a podpořit imerzi. V mém případě se tyto snahy minuly účinkem. Z VR se mi špatně nedělá a kapuce omezující rozhled mě neskutečně štvala. PS VR2 patří k headsetům s víceméně průměrným až lehce nadprůměrným zorným polem kolem 115 stupňů a sám ho mám spíše snížené, jelikož používám brýlové vložky. Kapuce mi přesto celou dobu vadila a omezovala výhled natolik, až to bylo vyloženě nepříjemné a bránící dobré orientaci. 

Klopotné ovládání a nedobrý rozhled se úplně pere se základními mechanikami hry, v nichž se potkává stealth s řešením jednoduchých puzzlů a občasnými akčnějšími naháněčkami. Vyhýbání se zlověstnými pohledům všeho, co vás nemá spatřit, a uhýbání nástrahám je poněkud problematické, pokud nemáte dobrou prostorovou orientaci (což nemáte) a ještě se prostorem sunete jak hlemýžď. Opakovat některé pasáže pořád dokola, než zjistíte, kdy, kam a jak se máte pohybovat, fakt není zábava. Ještěže se PS VR2 musí celkem složitě odstrojovat, jinak bych s ním snad občas vzteky třísknul o zem. 

Zdroj: Bandai Namco

Rychlé probuzení

Pokud pomineme špatné ovládání, je po technické stránce Little Nightmares VR: Altered Echoes relativně povedené. Výtvarné zpracování si zachová co nejvíc z vizuálního stylu původní série a díky iluzi prostoru dobře zprostředkovává pocit z opravdu obrovitého světa kolem. Textury nejsou bůhvíjak ostré, neboť se zjevně cílilo na nejslabší článek v řetězci, jimž jsou stand alone headsety Meta Quest. Na PS VR2 nicméně hra běží ve stabilních 90 Hz bez reprojekce, což poskytuje komfortní zážitek. 

Pokud si tuto recenzi čtete, aby vám pomohla v rozhodnutí, jestli Little Nightmares VR: Altered Echoes zakoupit, měl bych vás rozhodně upozornit, že se jedná o velmi krátkou hru. Pravděpodobně ji dohrajete dřív, než budete nuceni dát ovladače na nabíječku; tedy za nějaké tři až čtyři hodiny. Není to věru moc, ale asi už byste mohli být zvyklí, že hry pro virtuální realitu obecně bývají spíše kratší. Což ostatně platí i pro předchozí díly dané série. 

Little Nightmares VR: Altered Echoes je poněkud smutným dokladem toho, že hry pro virtuální realitu mají zkrátka jinou logiku než tituly určené pro klasické obrazovky, a co funguje v jednom formátu, nemusí fungovat v tom druhém. Atmosféra, zvukový design a znepokojivá estetika se drží laťky nastavené předchozími díly, jenže samotná hratelnost v důsledku mechanické transplantace trpí. Pokud hledáte promyšlenou a komfortně ovladatelnou hru, která virtuální realitu využívá naplno, Altered Echoes pro vás bude noční můrou ze špatných důvodů. 

Klady
  • napodobení snové logiky
  • znepokojivá atmosféra
  • vydařený sound design
Zápory
  • otrocké převedení hratelnosti do VR
  • neohrabané ovládání
  • vynucená vinětace v podobě kapuce
Platforma PS5 (PS VR2)
  • Datum vydání 24.04.2026
  • 0.0

    Doporučujeme

    Vizuál

    Audio

    Ovládání

    Znovuhratelnost

    Technické zpracování

    Obtížnost

    Miroslav Libicher

    S videohrami mám zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal jsem u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli jsem se dlouho vyhýbal konzolím, preferuji spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumím s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá mě herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlížím především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Recenze

    Výběr redakce

    Sledujte nás:

    © 2026 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.