Grafický zázrak nebo moderní strašák? Technologie DLSS 5 na internetu vzbudila pořádný rozruch a slušně polarizovala (a stále polarizuje) herní komunitu. Naše redakce tohle žhavé téma samozřejmě nemohla jen tak vynechat. Proto vám přinášíme speciální anketu, ve které se vybraní členové našeho týmu vyjádřili k vychytávce, která může dříve nebo později ovlivnit celý herní průmysl. Nebo ne? Posuďte sami.
1) Co říkáte na technologii DLSS 5?
Zdeněk Samec: Myslím, že jsem v menšině, ale já to vidím pozitivně. Vypadá to, že se dočkáme fotorealistické grafiky v titulech, které to budou podporovat.
Stanislav Hřiba: Nvidia se zřejmě vydáním DLSS 5 snaží vylepšit vizuální stránku her, které by nyní měly být mnohem blíže realitě. Je tu ovšem několik ale, které si mnoho z nás určitě pokládá.
Anna Štofflová: Nejsem zrovna přes technologické aspekty herního průmyslu, tak mi chvíli trvalo pochopit, o co vlastně jde. Původní skepticismus se mě ale stále drží jako klíště.
Jiří Kašpárek: Moje obeznámenost s touto technologií je značně omezená. A z toho mála, co vím, mi přijde spíše zbytečná a nevkusná.
Libor Šebesta: Aniž bych vůbec věděl, o co jde, zaregistroval jsem na FB spoustu srovnávacích obrázků s popisky DLSS 5 ON a DLSS 5 OFF. Nejdřív jsem myslel, že jde jen o vtip, čemuž nasvědčovaly obrázky nalíčeného Kratose či Pac-Mana se rty. A doteď vlastně nedovedu určit, které ukázky jsou reálné, které jen vtip a které jsou třeba ještě dále počítačově upravené.
Patrik Klicman: Nic, baví mě ty meme.
Miroslav Libicher: V podstatě se ztotožňuji s přirovnáním, které používá sám Jensen Huang – tedy že jde o něco, jako byly programovatelné shadery, jejichž rozmach lze vysledovat cca do let 2003–2005. V mnoha prvních hrách, které se o ně opíraly, taky často zatěžovaly grafické karty a působily spíš jako nevkusný filtr. Stačí vzpomenout na všechny ty hry s vyblitými barvami a přepáleným bloom efektem. Později se s nimi ale vývojáři naučili pracovat a dnes si bez nich moderní videoherní grafiku ani nedokážeme představit.
Daniel Palička: Nepatřím mezi „řvouny“, kteří by DLSS 5 kritizovali na každém rohu. Současně se ale neoznačuji za optimistu, který by na „déelesko“ nahlížel růžovými brýlemi. Jsem někde mezi, takříkajíc ve zlatém středu. Samotnou technologii vnímám jako pomyslný experimentální nástroj (a tak by se na něj teď mělo primárně nahlížet), jenž posouvá hranice a ukazuje, jak daleko můžeme v herním vývoji ještě zajít. Ano, není zcela doladěný a myslím si, že v dohledné době ani nebude. Ale nedivil bych se, kdyby ho tvůrci časem vylepšili a stal se jakousi „ingrediencí“, která může ozvláštnit celý zážitek z hraní. Dokud se bude jednat o dobrovolnou funkci, kterou si člověk může vypnout a zapnout dle potřeby, nemám nic proti. Zbytečné vynucování daného „udělátka“ ovšem může vést jenom k horšímu.
2) Co od technologie DLSS 5 očekáváte? V čem si myslíte, že bude její největší síla, v čem naopak bude zaostávat?
Zdeněk Samec: Očekávám významný pokrok v oblasti supersamplingu pomocí umělé inteligence, který tu máme už od první verze DLSS. Největší sílu vidím v dosažení úrovně fotorealistické grafiky, která dříve nebyla možná. Naopak slabinu v nekontrolovatelném užití, kdy si technologie bude domýšlet, co v originále nebylo.
Stanislav Hřiba: Jak už jsem psal výše, Nvidia se vydáním DLSS 5 snaží hrám vdechnout nový život pomocí realistické grafiky. Přínos této technologie bezpochyby může nějakým způsobem pomoci starším hrám a titulům, jejichž vizuální stránka nebyla tím nejsilnějším prvkem. Hodně věcí nicméně zatím zůstává nezodpovězeno a bude určitě zajímavé sledovat, co odhalí budoucnost. Nebude to už příliš velký zásah umělé inteligence do herního zážitku? Podle mě se na tom velkou měrou podepíše i samotný engine hry. Nebudou se pomocí technologie DLSS 5 tvůrci snažit zakrýt některé své neduhy? Za mě bohužel určitě ano. Nebudeme tu mít další aspekt, na který se někteří vývojáři jednoduše vykašlou, jako v případě optimalizace? Je to možné a dosti pravděpodobné. Slabinu jako takovou vidím právě v tom, jestli nebude DLSS 5 nutnost pro to, aby hry do budoucna trochu vypadaly. Obávám se toho, aby se vše tak nějak nezačalo ‚‚ladit‘‘ jen pomocí AI, a ve hrách se tak rychle vytratila šikovnost a zkušenost jednotlivých vývojových studií. Ještě samozřejmě nastává otázka, jak budeme s odstupem času pohlížet na hry bez DLSS 5 a jistě i alternativě od AMD, pokud se tato technologie ve velkém uchytí. Budou to automaticky horší a ošklivější hry?
Anna Štofflová: Je jasné, že nejvíce to ovlivní vizuální stránku. Osobně nepotřebuji fotorealistické herní prostředí, cením stylizaci a jsem ráda, když hru stále dokážu odlišit od reality. Na druhou stranu, kdyby tato technologie nalezla uplatnění u starších titulů, nutně bych se tomu nebránila. Celkově ale k AI zaujímám spíše odmítavý postoj jak z hlediska autorství, tak pro ekologický dopad. Rovněž se obávám požadavků, které by takové vylepšení i v budoucnu kladlo na samotná zařízení.
Jiří Kašpárek: Zatím mi připadá jako pouhý „AI slop filter“. Její přednost bude zřejmě spočívat v demonstraci technologických možností, ovšem z estetického a etického hlediska mi připadá DLSS 5 spíše problematická. Podobně jako například dabing či zpětné kolorování filmů se DLSS 5 skrze své domýšlení odklání od původního produktu tvůrců. Jenže na rozdíl od třeba grafiku upravujících módů tak činí nevědomě, bez rozmyslu. Navíc mi zatím bylo DLSS 5 prezentováno na moderních titulech, takže výsledkem bylo jen zohyzdění samo o sobě velmi kvalitního vizuálu. Výjevy generované umělou inteligencí už tak zahlcující reklamy na sociálních sítích či nabourávají fanartové komunity. Ve videohrách tento vizuální „styl“ skutečně nepotřebuji.
Libor Šebesta: Jako konzolistovi je mi problematika grafických karet poněkud cizí. Grafika pro mě není nejdůležitějším aspektem hry, a pokud by se od nynějška už dále nevyvíjela, asi bych s tím neměl problém. Nová technologie zvedne cenu herních PC a já se jen obávám, aby nová generace konzolí ve snaze udržet s nimi krok nebyla zbytečně drahá. Možná se toto ale na konzolích naopak ještě nějakou dobu nedostane a pro všechny odpůrce DLSS 5 se konzole stanou bezpečným ostrovem v rozbouřeném moři AI filtrů.
Patrik Klicman: Očekávám od toho nevyčerpatelnou studnici materiálu pro Reddit, TikTok a vůbec celý internet. Její naprosto největší síla bude v generování absolutního bizáru. Už teď se nemůžu dočkat, až zapnu Dooma a uvidím Doomguye s dokonalými očními stíny nebo Master Chiefa, jak na mě přes hledí blýská hollywoodským úsměvem. V tomhle ohledu to bude technologický vrchol. A v čem bude zaostávat? No, pravděpodobně v tom původním záměru, tedy v tom, aby se ty hry daly reálně a normálně hrát, aniž by člověk každé tři minuty dostal záchvat smíchu nad tím, jakého AI mutanta mu grafika zrovna vygenerovala na monitoru.
Miroslav Libicher: Pravděpodobně se technologie na podobném principu v následujících letech stanou součástí mainstreamu. Jejich výhoda je zjevná – umožní použití realistického svícení bez brutálních nároků na výpočetní výkon, které jsou typické pro klasický path tracing. Slabina je zatím naopak v tom, že nad fungováním generativní AI nemají vývojáři plnou kontrolu. V tomto srovnání se shadery, jejichž funkce je plně v moci tvůrců hry, pokulhává. Tohle je výzva, již bude nutno do budoucna nějak vyřešit.
Daniel Palička: Podle mě to bude něco jako dvojsečná zbraň. Na jednu stranu půjde o nástroj s neskutečným potenciálem do budoucna. Generování detailního fotorealistického vizuálu totiž může otevřít úplně nové obzory. A co se týče stínování, nasvícení nebo jemného zvýraznění drobných rysů (např. vrásky na postavách), jsem přesvědčen, že pokud se technologie mírně doladí a zlepší se, může fungovat jako hezký vizuální doplněk.
Ale má to i druhou stranu mince. V aktuálním stavu totiž DLSS 5 působí spíš jako vychytávka, která ale má k dokonalosti daleko. Ostatně, stačí se podívat na oficiální videa od Nvidie. Samotná funkce sice umí vytvořit uhlazený, realistický vizuál, jenže má to svá úskalí. Nemusím být technologický expert, abych poznal, že vizuál je silně upravený pomocí umělé inteligence. A nebavím se teď pouze o barevné nekonzistenci v rámci různých lokací. Kapitolou samou pro sebe jsou samotné herní modely. Ano, některé rysy sice DLSS 5 dokonale zvýrazní, ale to všechno na úkor původního, zcela jedinečného autorského zpracování. Některé části těla (např. oči, ústa, obličej atd.) působí jako pěst na oko a postavy často vypadají zaměnitelně, uměle a přehnaně plasticky… podobně jako zcela generické výtvory z AI. Stejně tak si nejsem jistý, zda bude všem hráčům fungovat technologie konzistentně. Podle mého názoru může hrozit – a teď pouze spekuluji – že tím, jak si technologie „vymýšlí“, může zbytečně docházet k chybám v celkovém designu (např. ke špatnému generování lokací nebo okolních předmětů). (DP)
A nabízí se rovněž jednoduchá otázka: pro koho je technologie primárně určena? Pro běžné „smrtelníky“ asi nikoliv, protože budete potřebovat až dvě grafické karty, abyste funkci mohli naplno využít. V případě technologických fajnšmekrů bych byl taky na pochybách, poněvadž si nejsem jistý, jestli podobný nástroj za každou cenu potřebují, a to i s ohledem na cenu… ale těžko říct, možná se mýlím. (DP)
Za sebe tedy říkám, že DLSS 5 – minimálně ve svých počátcích – bude zčásti pomůcka, zčásti blbůstka. Hračičkové si ji užijí plnými doušky, hlasití odpůrci od ní budou dávat ruce pryč a využijí každé jediné příležitosti, aby ji co nejvíce zdiskreditovali. Postupně se z ní může stát působivý, leč nedokonalý nástroj, jehož praktické využití nutně nemusí padnout na úrodnou půdu. Dost bude záležet na celkovém vývoji. Už kvůli tomu jsem přesvědčen, že by se na DLSS 5 mělo především nahlížet jako na experimentální nástroj: zatím totiž není doladěný natolik, aby svoji roli plnil zcela dokonale a bez chyb. Ale situace se může časem změnit. A kdo ví? Možná, jednoho krásného dne, bude „déelesko“ dělat divy. Vůbec bych to nepodceňoval.
3) Změní podle vás DLSS 5 herní průmysl? Pokud ano, jak?
Zdeněk Samec: Myslím, že ne, nebo alespoň ne hned. DLSS5 nebude přinejmenším zpočátku pro nikoho povinné. Hry, které to budou podporovat, se tím budou moci blýsknout, že mají něco nového a nezažitého. Stále tu ale bude spousta her, které nebudou DLSS5 používat, a také spousta hráčů, kteří si to nezapnou.
Stanislav Hřiba: Tímto navazuji na svoji předchozí odpověď. Herní průmysl se určitě změní, jen nevím jestli v dobrém slova smyslu. Pokud se i vizuální stránka začne ladit pomocí AI podobně jako fpska v předchozích verzích DLSS/FSR technologiích, bude to přesně ta cesta, kterou hráči chtějí?
Anna Štofflová: Největší obavy mám asi z toho, že se tato technologie stane mainstreamovou záležitostí a bude o ni příliš velký zájem. V takovém případě si postupné užívání AI tímto způsobem vynutí herní trh sám bez ohledu na přání vývojářů. Prostě aby byli konkurenceschopní. Navíc mám trochu pocit, že honba za „co nejrealističtějším herním zážitkem“ videohrám upírá jejich základní podstatu. Takže DLSS 5 jako možnost? Fajn, uvidíme. DLSS 5 jako povinnost pro herní vývojáře a nakonec i hráče? Odmítám. Dostat se do takové fáze by ale určitě chvíli trvalo.
Jiří Kašpárek: Určitě změní – mění ho dokonce už teď. Možná se zatím jedná o účelové používání AI, protože je zrovna trendy a všechny velké technologické firmy do něj nalévají miliardy dolarů, ale změny v průmyslu a dopady tohoto trendu vidíme už nyní (např. katastrofální stav trhu s RAM). Jestli se technologie uchytí, těžko říct, s největší pravděpodobností bude stejně ještě nějakou dobu drtivé většině uživatelů nedostupná. Osobně však vidím největší problém v tom, jaký precedent podobné technologie vlastně nastavují. Grafickými úpravami to možná začíná a přes AI generované obrazy a textury to pokračuje, ale kde to skončí?
Libor Šebesta: Neřekl bych, že ho vyloženě změní. Jen ho zkrátka posune dál určitým směrem stejně jako spousta jiných vlivů (cena komponent, politická korektnost, demografický vývoj hráčů atd.).
Patrik Klicman: Úplně ho převrátí naruby! Změní ho k nepoznání, protože vývojáři konečně pochopí, že řešit věci jako smysluplný příběh, plynulou hratelnost nebo nedejbože optimalizaci je úplná ztráta času. Místo toho začnou dělat hry čistě jako prázdné plátno pro DLSS 5. Vznikne zbrusu nový herní žánr a možná i e-sport v tom, kdo dokáže zapnutím téhle funkce vytvořit v reálném čase ten nejvíc „prokletý“ screenshot. Herní průmysl se plynule a s radostí transformuje do obří továrny na memečka a já si na to už teď chystám popcorn.
Miroslav Libicher: Podle mě změní v tom smyslu, že podobné technologie tu už zůstanou. Neříkám, že konkrétně v té podobě, kterou DLSS 5 nabízí, ale mluvím obecně o tom principu AI zpracování obrazu. Čekám tedy, že umělá inteligence v grafice bude podobný milník, jakým bylo zavedení grafických akcelerátorů nebo právě již zmiňovaných shaderů.
Daniel Palička: Upřímně, to ukáže až čas. Aktuálně si vážně netroufám skálopevně tvrdit, jestli DLSS 5 bude skutečnou revolucí, která totálně překope svět gamingu. Přece jenom, dělat absolutní závěry z několika dostupných ukázek na YouTubu (zvlášť z takových, ve kterých hráčem ovládaná postava není v aktivním pohybu, ale v klidných scénách, kde není žádná akce a pouze v nich interagujete s ostatními NPC) je lehce troufalé a pošetilé. Zvlášť když kolem samotné technologie stále visí mnoho otazníků. Jak efektivní bude během delší doby hraní? Nebude si nechtěně vymýšlet? Nehrozí, že by vzhled postav byl nekonzistentní či lehce zdeformovaný? Bude původní grafika u všech hráčů stejná, anebo technologie bude u každého jednotlivce fungovat mírně odlišně? Jaké grafické karty budou DLSS 5 podporovat? Jak bude fungovat na starých titulech? A co teprve výkon herního zařízení, když bude technologie aktivně zapnutá? Mohl bych samozřejmě pokračovat, ale to bychom tady byli dlouho. O skutečnosti, že vývoj herního průmyslu je extrémně dynamický a zasahuje do něj strašně moc vnějších faktorů, raději ani nemluvě.
Každopádně, lze předpokládat, že minimálně z technologického hlediska bude mít DLSS 5 obří vliv a v budoucnu určitě sehraje roli. Nebude se podle mě jednat o zabijáka kreativity, minimálně ne v současnosti. Zároveň si nemyslím, že by to mohla být náhrada za originální vizi tvůrců. Koneckonců, u původního autorského výtvoru by měla tak či onak zůstat zachovaná, pakliže si hráči technologii sami nezapnou na svých „vytuněných mašinách“... tedy aspoň zatím, dokud není funkce jako taková povinně implementovaná do vydávaných titulů. Na druhou stranu, jedná se o další krůček k tomu, aby systémy umělé inteligence byly nedílnou součástí vývoje. Jestli se jedná o správné směřování, nebo o chybný manévr, nechám na čtenářích. Opět se však ukazuje pravdivý a historií tisíckrát ověřený fakt: technologický pokrok – se všemi plusy i mínusy – jen tak nezastavíme a musíme se na něj přirozeně adaptovat. V herním průmyslu to platí dvojnásob.
Tak to byla naše redakční anketa. A co vy? Jaký máte názor na technologii DLSS 5? Změní podle vás zaběhnuté pořádky, nebo půjde o totální debakl? Jsme zvědaví na vaše názory.













