Pozvání k rozhovoru přijal herní vývojář Jan Kavan, který je společně s Lukášem Medkem autorem české hororové adventury Someday Youʼll Return (Jednoho dne se vrátíš). Zajímá vás, co vedlo tento dvou členný tým zasadit hru do míst jižní Moravy? Jaká nová vylepšení titul nese? Nebo co autoři chystají do budoucna? To vše a mnohem více se dozvíte v našem rozhovoru.
Další rozhovory
Dobrý den, děkujeme, že jste přijal naši žádost o rozhovor. Mohl byste na úvod našim čtenářům krátce přiblížit, jak se zrodil nápad vytvořit přesně takovou hru?
Dobrý den a děkuji za pozvání. Stručně řečeno, po návštěvě cizí sluneční soustavy v J.U.L.I.A.: Among the Stars jsme se s Lukášem chtěli vrátit do nám známých vod. Psychologický horor o hledání ztracené dcery, ovlivněný lokálním folklórem, jsme ale skutečně chtěli udělat od začátku. Chtěli jsme do hry vtělit jak naše zkušenosti a vzpomínky z mládí, tak mé rodičovské děsy a obavy.
Co vás přivedlo k tomu, že jste ji umístili do reálných míst převážně jižní Moravy? Bylo už z počátku jasné, že se děj bude odehrávat právě zde, nebo jste zvažovali i jiné lokace?
Ve skutečnosti se ve hře prolínají dvě konkrétní lokace – oblast Chřibů a Českého Švýcarska. To není náhoda, protože se jedná o lokality našeho dětství. Celá hra vznikala s ohledem na tato místa, dokonce jsme si dělali i průzkumy a nahrávali jsme zde field recording místní přírody. Pro hru jsem studoval i folklór, a to jak hudební, ze kterého vychází melodika, tak i místní legendy, které jsem pak adaptoval a napasoval na herní situace.
Jaká hlavní nová vylepšení přináší hráčům hra Someday You´ll Return: Director´s Cut?
Kromě vydání na PS5 (včetně podpory haptického ovládání) a PS4 a mnoha jazykových lokalizací, včetně japonštiny nebo čínštiny, do hry přibyl nový konec, velmi praktická mapa, do které si Daniel zapisuje poznámky, nové hádanky, komplexní fotomód, výrazné optimalizace, oddělení některých lokací jako nepovinných pro lepší zážitek ze hry, velká spousta nové hudby a zásadně vylepšený sound design.
Dále jsou ve hře dostupné nové questy, které v původní hře nebyly, a několik překvapení, která nebudu prozrazovat. Hra nově podporuje kompletní ovládání ovladačem a z dalších nových vlastností mohu zmínit například DLSS.
Ve verzi Director’s Cut se tedy jedná o definitivní edici hry.
Velká část obsahu byla z předchozí verze vyškrtnuta. Když se na to podíváte zpětně, bylo to pro hru správné rozhodnutí?
Určitě ano. Ke změně a vyškrtnutí došlo v místech, kde hra ztrácela dech. Příště bych moc rád toto udělal před vydáním hry, což nebylo bohužel možné.
Pracoval jste opět ve stejném dvoučlenném týmu s Lukášem Medkem, nebo se vaše řady rozšířily?
Několik let ano, pak jsme se rozrostli na full-time tříčlenný tým s tím, že jsme měli několik kontraktorů, kteří nám pomáhali s některými specifickými úkoly.
Jak se Vám spolupracovalo s tuzemskou společností Bohemia Interactive? S ohledem na problémy, které vydání původní hry doprovázely, byl vstup největšího českého herního studia pomyslným game changerem?
Spolupráce s Bohemia Interactive nám umožnila nejen vstup na konzole – koneckonců Someday je můj první konzolový port, ale poskytla nám i velmi dobré QA, takže v rámci Director’s Cutu bylo možné opravit stovky chyb, nalezených QA. Dalším skvělým vstupem byla lokalizace, protože sami bychom tolik jazyků (máme lokalizovány jak texty, tak veškeré vizuální materiály) určitě nezvládli. Lokalizaci vedl Vojta Schubert a byla s ním skvělá spolupráce.
Původní vydání hry poznamenala vysoká míra pirátství a s tím související finanční ztráta. Podařilo se s příchodem vylepšené verze přilákat i nové hráče a srovnat tak bilanci?
Zatím ne, ale pořád doufám, že se něco změní. Bohužel situace na herním trhu je kritická a v současné neskutečné záplavě her je velmi těžké pro nezávislé tituly získat prodeje, které pro nás byly před 8 lety samozřejmostí.
Po Xzone edici se takříkajíc jen zaprášilo, uvažujete o dotisku?
To je rozhodnutí Bohemia Interactive. Mají naši důvěru.
Část herní komunity si u českých her vždy stěžuje na nepřítomnost místního dabingu, ale už si neuvědomují jeho finanční náročnost. Měli byste námitky proti amatérskému zpracování? Případně neuvažovali jste o vlastní crowdfundingové kampani?
To je rozhodnutí Bohemia Interactive. Mají naši důvěru.
Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou Vás někde sledovat? Máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?
Určitě ano! Na X (dříve Twitteru) mě najdete jako @CBESoftware, na Facebooku je CBE software dobrý zdroj pro získání informací o tom, co se u nás děje.
Aktuálně něco kutíme, takže určitě budeme výhledově oznamovat nějaké novinky.
Další novinkou je, že v prosinci jsem konečně vstoupil na streamovací platformy, kam pomalu začínám umisťovat své herní soundtracky (pro našince bude určitě zajímavé Spotify, iTunes nebo AppleMusic – soundtracky jsou ale na dalších dvou desítkách platforem).
Vydán již mám soundtrack jak pro J.U.L.I.A.: Among the Stars, tak i (můj osobně oblíbený) Vampires: Guide Them to Safety! Další budou následovat, takže pokud mají čtenáři zájem, mohou si je snadno poslechnout.
V roce 2024 mě čeká i hodně hudebních aktivit, kromě nahrávání CD nás čeká s Ensemble Marijan zahraniční turné k příležitosti 25 let založení našeho hudebního tělesa, čeká mě několik soundtracků (jak pro hry, tak pro další média) a určitě budu páchat i spoustu dalších hudebních projektů.