Mé první setkání se hrou South of Midnight proběhlo, aniž bych tušil, s čím mám tu čest. Při scrollování na Facebooku na mě náhle vyskočilo video z neznámé hry, které mě upoutalo. Zobrazovalo dívku, jak uprostřed zuřící bouře běží po proudu divoké řeky ve snaze dohonit dům, který dravá voda strhla.
Jak to s dívkou dopadlo, jsem se z videa nedozvěděl. Začal jsem se proto zajímat, o jaký titul se jedná a jak je možné, že dosud unikal mojí pozornosti. Vysvětlení přišlo záhy. Byl jím seznam platforem, pro které hra vyšla – PC a Xbox Series X|S. Jako majitel PS5 jsem tedy zamáčknul slzu a pokračoval ve scrollování.
Osud tomu však chtěl, že asi půl roku na to se k nám do redakce dostala verze pro konzoli PS5, pro kterou, spolu s Nintendem Switch 2, bylo South of Midnight nově vydáno. Neváhal jsem a vydal se pátrat po osudu oné neznámé dívky a řekou unášeného domu. Jak to dopadlo, vám neřeknu, ale prozradím vám, zda stojí za to vydat se na cestu spolu s ní.




Tam, kde lišky dávají dobrou noc
Onou neznámou dívkou je Hazel, obyčejná teenagerka žijící se svojí matkou na americkém jihu. Příběh vychází z filozofie, že celý svět je jednou obrovskou tapisérií. V místech, kde došlo k nějaké lidské tragédii, se však může potrhat a na náš svět začnou pronikat temné bytosti. Rozplést dávné křivdy a znovu spojit potrhaná vlákna je pak úkolem tkalkyň – žen, které dokážou tato místa vnímat a disponují schopnostmi je napravit. A vy už teď asi začínáte tušit, že Hazel zas tak obyčejná nebude.
South of Midnight se odehrává na jižanském venkově v okolí fiktivního městečka Prospero a musím přiznat, že zdejší prostředí mi učarovalo na první pohled. Úvodní lokaci tvoří kdysi dávno osídlené, dnes však opuštěné domky, které se propadají do bažin. Pokud pamatujete hry jako Ghosthunter či Infamous 2 nebo jste viděli film Flynn Carsen 3: Jidášův kalich, pak víte, o čem je řeč. Záhy navštívíte zemědělskou oblast, která je však v důsledku hurikánu z velké části pod vodou. Voda je navíc silně znečištěná, a musíte se jí proto za každou cenu vyhnout. Zavítáte do hor, na uzavřenou pilu a osadu vybudovanou pro její zaměstnance. Vše je graficky moc pěkně zpracováno, obzvlášť hra světel a stínů nemá chybu. Menším zklamáním pro mě byly jen poslední dvě lokace, z nichž jedna byla příliš temná a fádní a druhá na můj vkus až příliš fantaskní.
Důležitou a rovněž překrásnou součástí hry je její hudební stránka. Ať už jde o melodie podkreslující souboje s nepřáteli, prozpěvování ptáků při toulkách krajinou, či občasné zabrnkání na benjo kdesi v dáli. To vše dokonale podtrhuje atmosféru, která ze hry vychází. Kapitolou samotnou jsou pak písně složené přímo pro hru, vyprávějící příběhy postav, na které narazíte.
Povím vám pohádku, odveďte děti
A tím se dostáváme k největšímu taháku hry – vedlejším postavám a jejich příběhům. Groteskní bytosti, ať už z říše lidí či nadpřirozena, vycházející z jižanského folklóru, mi k srdci přirostly více než samotná Hazel, což ale mohlo souviset s tím, že na mě celou první polovinu hry působila jako dávno ztracená sestra dvojčat z Far Cry: New Dawn. Zatímco některé postavy vám podají pomocnou ruku, jiné vám půjdou po krku. Rozhodně se však nedá říct, že by byly předvídatelné a nezajímavé.
Postupně budete odhalovat jejich příběhy, které jsou na poměry dnešní doby překvapivě temné, za což si ode mě autoři zasluhují pochvalu. O to větší, že ač v příbězích vystupují nadpřirozené bytosti, většinou se věnují překvapivě lidským tématům, se kterými se v současné společnosti setkáváme běžně. To vše bez pocitu, že by autoři chtěli zbytečně moralizovat. K ještě většímu ponoření se do příběhu pak pomáhají české titulky, které jsou na velmi dobré úrovni, byť slovo „tkalkyně“ ve mně neustále evokuje něco o doslovném přejímání slov z cizích jazyků.
V tuto dobu už si možná říkáte, že jsem pořád nezmínil, jak se vlastně South of Midnight hraje. Má to svoje opodstatnění. Vše výše zmíněné, co jsem chválil, by docela dobře fungovalo třeba i ve filmu a asi by se tomu nedalo moc vytknout. Videohra, jakožto interaktivní médium, by toho však měla nabídnout víc. A právě tady South of Midnight dochází dech.




Co tam máme dál?
Samotná hratelnost se totiž skládá z chození, skákání, šplhání a soubojů s nepřáteli. Není toho mnoho, ale stačilo by to, pokud by těmto složkám byla věnována náležitá péče. To se ale dle mého nestalo. Pohyb po lokacích je dost lineární, s minimem možností pro odbočení a prozkoumávání. Rozhodně nejsem zastáncem cpaní open worldu do her za každou cenu, ale možností k průzkumu a objevování je tu prostě málo. A když už se nějaká ta odbočka objeví, je maskována zátarasem tak okatě, až to bije do očí.
Pohyb lokacemi nepředstavuje žádnou výzvu. Jediné, na co si musíte dávat pozor, jsou všudypřítomné šlahouny s trny a kontaminovaná voda. Šplhání je koncipované tak, že na hráče neklade skoro žádné nároky. Není potřeba zvažovat odkud kam skočit, pečlivě načasovávat své kroky a přitom se bát, že se zřítíte do hlubin. Nevybavuji si ani žádné logické hádanky, nad kterými bych si musel lámat hlavu, abych mohl postoupit dále. A bez těchto výzev chybí pocit uspokojení z jejich zdolání.
Během putování se u Hazel rozvíjí schopnosti tkalkyně, které jí pomohou jak při zdolávání překážek, tak i v soubojích. Na předem daných a vyznačených místech Hazel dokáže vyvolat předmět z minulosti, po kterém může následně vyšplhat, případně jej i přesunout, kam potřebuje. Jak fádně to zní, tak to také probíhá. Hazel se časem naučí také plachtit vzduchem, běhat po zdech či přitahovat se pomocí vláken ke vzdáleným bodům. V těchto chvílích jsem si připadal, jako bych hrál Spider-mana, což mi do příběhu těžícího z místního folklóru příliš nepasovalo.
Trestuhodně nevyužitá se pak jeví možnost přivolat si na pomoc Krutona – oživlého hadrového panďuláka, který se díky tomu, jak je malý, dostane i tam, kam by se Hazel nevešla. Dá se s ním i hodit, třeba na ostrůvek obklopený vodou, kam jiná cesta nevede. V jeho kůži je pak potřeba dostat se k nějakému spínači, rozplést uzel nebo, a to nejčastěji, prolézt na konec nory, které jsou si podobné jako vejce vejci. Tam na hráče čeká odměna v podobě bodů k vylepšování Hazeliných schopností.




Zrubejte je všechny
Druhou částí hratelnosti jsou souboje s nepřáteli. Ty mi silně připomínaly hru Kena: Bridge of Spirits. Souboje se odehrávají na prostranstvích ohraničených trnitými šlahouny, jež vás nepustí pryč, dokud nepřátele nepobijete a nerozpletete zdejší uzel. Na rozdíl od Keny jsou však tyto arény zcela ploché a prázdné, takže nemůžete nijak taktizovat s využitím okolního prostředí a při každém souboji máte pocit, jako byste bojovali pořád na stejném místě.
Základním útokem, který využijete, jsou jednoduché údery pletacími jehlicemi (co bych tady dal za Blades of Chaos z God of War...). Časem získáte schopnost si nepřítele přitáhnout či ho odmrštit, znehybnit, nebo jej dočasně posednout Krutonem a obrátit na svoji stranu. Chybí zde ale hlubší taktizování a na nějaké komplexnější útoky můžete rovnou zapomenout. Situace se postupem času zlepší, jak přibydou nové typy nepřátel a vaše schopnosti se rozrostou, pořád se ale jedná spíše o něco do počtu, co má za úkol vás na chvíli vytrhnout z jednotvárného procházení lokacemi.
Po rozpletení uzlu se šlahouny rozpadnou, v okolí vyraší květiny a vrátí se do něj život. A i když podle mě tuto proměnu Kena zvládala o malinko lépe, pořád jde o působivou scénu. Jakmile rozpletete větší uzly, přehrají se vám střípky z minulosti některé z vedlejších postav, na jejichž základě si následně složíte celý příběh. Hned nato vás čeká útěk do bezpečí před přízrakem, který je vám během toho po celou dobu za zády, a vy vlastně ani nevíte, před čím utíkáte. To, s jakou pravidelností se tato pasáž objevuje a jak si je pokaždé podobná, vám jen připomene, že jste v předem pečlivě nalajnované hře, vybudované na opakování totožných prvků. Nenápaditosti této pasáže si byli podle všeho vědomi i sami tvůrci, neboť do hry přidali možnost tyto části zcela přeskočit. Stejně tak je možné přeskočit i souboje s nepřáteli.
Kromě řadových protivníků vás čeká i několik bossfightů, jejichž kvalita je celkem proměnlivá. Někdy si vystačíte s bezhlavým řezáním, jindy je potřeba zjistit, co na protivníka platí. Já budu nejvíce vzpomínat na souboje s Dvouprsťákem Tomem či Přítulnou Molly, které byly dobře zpracované i z vizuálního hlediska.




Tak zas někdy...
Po technické stránce vše funguje naprosto bez problémů. Kromě samotného spuštění hra neobsahuje žádné loadingy, a to ani v případě smrti. Za celou dobu hraní jsem se nesetkal s žádnými záseky, či propady do neznáma, jen občas jsem zaznamenal nějaké to doskakování předmětů. Pohyb postav, zejména pak jejich mimika, sice působí trhaně, ale to je záměrně zvoleným stop-motion efektem, aby hra připomínala loutkový film. Pokud by vám toto ztvárnění nevyhovovalo, můžete efekt vypnout, v příběhových videích však zůstane vždy aktivní. Kromě vibrací South of Midnight nijak více nevyužívá možnosti ovladače DualSense.
Nové vydání hry je dostupné v takzvané Weaver’s edici, obsahující kompletní soundtrack, video dokumentující tvorbu hry, artbook a další doprovodný materiál. Chyběla mi tu však možnost přehrát si filmečky přímo ze hry.
Celý příběh jsem na střední obtížnost prošel za nějakých čtrnáct hodin, což je na tento typ hry a chudší herní náplň tak akorát. Vrátit se k ní plánuji někdy v budoucnu, až si budu chtít znovu vychutnat atmosféru jižanského venkova a hlavně kvůli chybějícím trofejím. O velké míře znovuhratelnosti se však mluvit nedá.
South of Midnight je příběhovou adventurou těžící především z oblasti, kde se odehrává, bytostí, které při svém putování potkáte, emotivní hudby a temných příběhů. Hratelnostně toho však moc nenabízí a při delším hraní může začít nudit. Doporučit ji proto lze zejména občasným hráčům, kterým jde hlavně o příběh a emoce.

