Jsou světy, které se vám dostanou pod kůži a už tam zůstanou. Univerzum S.T.A.L.K.E.R. je přesně ten případ. Špinavé ruiny, opuštěné průmyslové komplexy, neviditelné anomálie, tísnivý pocit neustálého ohrožení a vědomí, že každé špatné rozhodnutí může znamenat konec. K tomu je nutné přičíst zasazení do uzavřené zóny Černobylské jaderné elektrárny. Videohry ze série S.T.A.L.K.E.R. si na těchto mechanikách vybudovaly kultovní status a dlouhá léta se zdálo, že tenhle typ zážitku je nepřenositelný mimo obrazovku. Ale v dnešní době je už celkem běžné, že se videoherní a deskoherní průmysl propojují a vytvářejí díky tomu ještě hutnější zážitky. Příkladem toho mohou být hry jako Scythe, Northgard, Frostpunk, které byly převedeny z deskové do digitální podoby nebo naopak. Nyní se k nim přidává Stalker: Desková hra.



Stalker: Desková hra není pro slabé nátury
Desková hra Stalker (v originále S.T.A.L.K.E.R.: The Board Game) si ale na prvním pohled klade ambiciózní cíl, kterým je přenést Zónu na stůl tak, aby si zachovala svou nehostinnost, pomalé tempo, nejistotu i krutost. A nutno říct hned na úvod, nejde o lehkou adaptaci ani o kompromisní titul pro masy. Tohle je hra, která chce, abyste se zastavili, nadechli a skutečně se ponořili. Také se sluší zmínit, že na portále BoardGameGeek má Stalker deskovka index komplexnosti 3,84/5. Jen pro porovnání například Frosthaven má index komplexnosti 4,41/5, Hegemonie má 4,20/5, Přehrada má 4,11/5, Scythe má 3,45/5 a Duna: válka o Arrakis 3,60/5 a takový Voidfall má hodnocení 4,63/5 bodů.
Už první kontakt s krabicí dává jasně najevo, že se nejedná o drobný experiment. Hra působí mohutně, těžce a svým obsahem doslova přetéká. Přesně tak, jak by si fanoušci Zóny představovali. Žádná elegance, žádná uhlazenost, ale spíš pocit, že otevíráte bednu plnou nebezpečných artefaktů, na jejichž původ je lepší se příliš neptat.
Zóna známá i nová zároveň
Je nutné jasně zmínit, že deskový Stalker není přímým přepisem konkrétní videohry. Nenajdete zde doslovné rekonstrukce známých příběhů ani snahu kopírovat herní úkoly jeden k jednomu. Místo toho hra pracuje se stejným univerzem, stejnými zákonitostmi a stejnou atmosférou. Zóna je zde živým, nevyzpytatelným místem, které se chová podle vlastních pravidel a hráči jsou v ní jen dočasnými vetřelci.
Z hlediska zasazení se pohybujete v alternativní realitě kolem černobylské elektrárny, kde se po sérii katastrofických událostí vytvořila oblast plná anomálních jevů, mutantů a podivných artefaktů. Vy všichni, kdož se rozhodnete hru hrát, se ujímáte role stalkerů, lidí, kteří do Zóny pronikají navzdory smrtelnému nebezpečí, ať už kvůli zisku, informacím, nebo osobním motivům. Hra vám tyto motivace nenaservíruje polopaticky, ale nechává je vznikat přirozeně skrze herní situace a rozhodnutí.
Velkou devizou je, že i hráči, kteří nikdy žádnou videohru S.T.A.L.K.E.R. nehráli, se v prostředí rychle zorientují. Zóna je vysvětlena skrze mechaniky, události a texty na kartách, nikoli dlouhými úvody nebo encyklopedickými popisy. Naopak fanoušci série si budou užívat drobné detaily, odkazy a pocit, že svět se chová tak, jak ho znají. Je krutý, chladný a spravedlivý jen málokdy. Nicméně celkově je hra dosti komplexní, nebo lépe řečeno je zde vysoká komplexnost pravidel, dost mechanik a principů, které je potřeba se naučit, a také se jedná o hru, která je náročnější na přípravu. Celá kampaň, tvořena několika misemi, zabere také opravdu dlouhou herní dobu, která se může pohybovat i více než 10 hodin čistého herního času.

Kooperace jako nutnost, ne volba
Jedním z klíčových rozhodnutí designérů bylo pojmout Stalkera jako čistě kooperativní záležitost. Nejde o kompetitivní hru, v níž by si hráči šli po krku, ani o polokooperativní model s tajnými cíli jako v Nemesis. Zóna je zde hlavním protivníkem a vy všichni proti ní stojíte společně. To platí jak pro hru více hráčů, tak pro plnohodnotný sólový režim.
Tento přístup se ukazuje jako velmi funkční. Hra vás systematicky tlačí ke spolupráci, sdílení informací, plánování tahů, rozdělování vybavení i ke společnému řešení krizových situací. Samostatné hrdinství je sice možné, ale často končí rychlou smrtí. Zóna si bere ty, kteří se oddělí.
Zároveň je třeba říct, že hra není přátelská k pasivním hráčům. Každý stalker má vlastní schopnosti, slabiny a možnosti, a pokud někdo u stolu zůstává jen přívěskem ostatních, hra se mu nemilosrdně připomene. V tom je Stalker: Desková hra velmi autentická, přežití je týmová práce. Z toho jasně plyne, že každý stalker má svou vlastní herní desku s inventářem a také zbraň, kterou si můžete vylepšovat.
Základním pilířem hry jsou scénáře, které tvoří páteř jak příběhové kampaně, tak volnějšího survival režimu. Scénáře nejsou jen souborem úkolů, ale rámcem, který určuje, jak se bude partie vyvíjet. Každý scénář má vlastní cíl, specifické podmínky vítězství i porážky a často také unikátní prvky, které mění zaběhlé mechanismy.
Příběhová kampaň vás postupně provází Zónou a dává vašim činům kontext. Nečekejte však lineární vyprávění plné dialogů. Příběh se zde skládá z fragmentů, náznaků a následků vašich rozhodnutí. To je zároveň silná stránka i potenciální slabina. Hráči, kteří čekají výrazně narativní zážitek, mohou být zklamaní, zatímco ti, kteří mají rádi tichou, environmentální formu vyprávění, si přijdou na své.
Survival režim pak staví na náhodnosti a znovuhratelnosti. Každý průchod Zónou je trochu jiný, mapy se skládají variabilně a události vás nutí reagovat na nečekané situace. Právě zde hra ukazuje, jak silně je postavená na rozhodování a práci s rizikem. Zároveň se již nyní nachází na internetu několik volných scénářů, které si můžete poskládat, a ještě více si hru obohatit.
Stalker není pro vlky samotáře
Herní smyčka je na první pohled poměrně jednoduchá: pohybujete se po mapě, prozkoumáváte lokace, řešíte události, bojujete s nepřáteli a snažíte se splnit cíl scénáře dřív, než vás Zóna semele. Ano, zní to jednoduše, nicméně v praxi je každý z těchto kroků plný detailů s drobnými rozhodnutími.
Pohyb po mapě není jen otázkou vzdálenosti. Každý krok může spustit anomálii, přivolat nepřátele nebo vás vystavit nebezpečnému prostředí. Nedílnou součástí jsou pak také šrouby, které hráči z videoherní série dobře znají. Práce se šrouby, ale také se zvukem (ano, čtete správně, v této deskovce jsou implementovány mechaniky zvuku, třeba při pohybu nebo střelbě) jsou pak klíčové pro další postup. Průzkum lokací přináší odměny, ale také rizika. Artefakty mohou poskytnout silné bonusy, ale často za cenu vedlejších efektů, které vás budou provázet po zbytek partie.
Soubojový systém je záměrně nekompromisní. Boje nejsou rychlé ani efektní v tradičním slova smyslu, ale spíš napjaté a vyčerpávající. Munice ubývá, zbraně se opotřebovávají a i zdánlivě slabý protivník dokáže způsobit fatální ztráty. To podporuje pocit neustálého tlaku a nutí hráče přemýšlet, kdy bojovat a kdy se raději stáhnout.
Velkou roli hraje správa zdrojů. Léčivé předměty, vybavení, munice i samotná výdrž postav jsou omezené. Hra vás opakovaně staví před dilemata, při nichž žádná volba není ideální. Použít vzácný lék teď, nebo riskovat a schovat si ho na horší chvíli? Vydat se do neznámé oblasti pro potenciálně cenný artefakt, nebo zvolit bezpečnější, ale méně výhodnou cestu?
Nedílnou součástí hry je také práce s náhodou, přičemž Stalker využívá kostky citlivě a s rozmyslem. Hody kostkami se objevují především v bojových situacích a při vyhodnocování nebezpečných akcí, kdy se stalkerové vystavují riziku neznámých hrozeb Zóny. Nejde však o mechaniku, která by přebíjela taktiku nebo nahrazovala rozhodování hráčů. Kostky zde fungují spíše jako nástroj napětí a nejistoty, jako připomínka toho, že ani sebelepší plán nemusí v nehostinném prostředí Zóny vyjít podle představ. Výsledek hodu je navíc často ovlivněn vybavením postavy, jejími schopnostmi a předchozími rozhodnutími, takže dobrá příprava dokáže negativní dopady špatného hodu výrazně zmírnit. Náhoda tak nepůsobí frustrujícím dojmem jako u jiných her, v nichž je na ní postaven základní mechanismus, ale naopak podporuje pocit autenticity a neustálého ohrožení, který je pro svět S.T.A.L.K.E.R.a typický.


Stalker vás rozhodně zaujme
Po stránce zpracování patří Stalker mezi špičku současných velkých deskových her. Komponenty jsou masivní, ilustrace temné a stylově konzistentní, figurky detailní a výrazné. Mapové díly vytvářejí pocit rozlehlého, rozpadlého světa, ve kterém se snadno ztratíte.
Na druhou stranu je třeba počítat s tím, že množství komponent má i praktické dopady. Jak jsem již naznačil, tak příprava hry zabere nemalý čas a úklid po partii není záležitostí pěti minut. Pro někoho to může být součást rituálu, pro jiného zbytečná překážka. Stejně tak pravidla vyžadují soustředění a ideálně jednoho hráče, který se do nich ponoří hlouběji a pomůže ostatním s orientací.
Stalker: Desková hra není univerzální titul. Není to hra, kterou vytáhnete na rodinný večer nebo jako lehký start herního večera. Vyžaduje čas, trpělivost a ochotu přijmout, že ne každá partie skončí vítězstvím. Pro fanoušky světa S.T.A.L.K.E.R. jde o mimořádně silný zážitek, který dokáže atmosféru Zóny zprostředkovat způsobem, jaký je u deskových her vzácný. Stejně tak si ji užijí hráči, kteří mají rádi náročné kooperativní hry, pomalé tempo a důraz na rozhodování. Naopak hráči, kteří preferují rychlou akci, jasné vítězné podmínky a minimální administrativu, mohou být zklamaní. Stalker vás nebude vodit za ruku a nebude vám odpouštět chyby.
Stalker: Desková hra je odvážný a poctivý pokus přenést kultovní herní svět na stůl bez zjednodušování a kompromisů. Nabízí silnou atmosféru, hlubokou kooperativní hratelnost a pocit neustálého ohrožení, který je věrný předloze. Zároveň však klade vysoké nároky na čas a nutnost chtít se hru naučit.




