Rise of the Ronin - cover

Rise of the Ronin – krvavý poznávací zájezd do pozdně předmoderního Japonska

28. 3. 2024
Zdroj náhledu: Sony

Až se jednou do přehledu herní historie budou zapisovat záznamy o současné, deváté generaci konzolí, na prominentním místě jistě bude zmínka o relativně malém počtu velkých her, které zároveň nevyšly na konzole generace předchozí. Aktuální nedostatek herních next-gen blockbusterů však má také svou pozitivní stránku: Více pozornosti se dostává hrám, které by za jiných okolností cílily spíše na menší publikum. Na hraně této kategorie se pohybují i tituly, prostřednictvím nichž vešlo ve známost japonské studio Team Ninja. Jeho série Dead or Alive, Ninja Gaiden, nebo Nioh jsou úspěšné, populární a vlivné, ale pořád nejde o klasické hity, co dovedou zaujmout všechny segmenty hráčské obce. Novinka Rise of the Ronin je zatím nejambicióznější a nejpřístupnější hrou Teamu Ninja, přesto se nepohybuje ve stejné váhové kategorii, do níž se chystá vstoupit mnohými vymodlený Assassin’s Creed Red či oficiálně neoznámený, leč předpokládaný Ghost of Tsushima 2.

Vlastně Roninovi trochu škodí, když jej hráči vnímají jako něco, co by mohlo čekání na obě zmíněné hry zkrátit, a přistupují k němu s neadekvátní sadou očekávání. Na následujících řádcích se pokusím rozebrat, jaké hráčské choutky samurajská novinka ukojit nedokáže a v čem naopak spočívají její kvality. 

Nippon banzai! 

Japonská kultura, tradiční i moderní, je dnes jakýmsi hlavním útočištěm nerdovství. Na Západě s ní obecný lid stále není příliš seznámen, takže může působit neotřele a vábit na objevitelská dobrodružství. Zároveň je dnes Japonsko moderním, bohatým a do nezanedbatelné míry pozápadněným státem, takže nabízí materiální i kulturní lákadla pro každého, nikoli jen pro romantiky, co chtějí hlavně meditovat a žít v souladu s přírodou. 

A pak je zde ještě jeden důvod, podle mého úsudku zcela zásadní: Nerdovská subkultura se vždy vymezovala vůči mainstreamu, a to mimo jiné na základě společně sdíleného kulturního přehledu. Jenže videohry dávno zmasověly, americké superhrdiny dnes všichni znají díky filmovým adaptacím a doba přeje kulturnímu všežroutství, které neopovrhuje lidmi, co si místo čtení Lermontova raději zajdou na Comic-Con. 

Ponoření se do japonské kultury však stále přináší opojný pocit exkluzivní znalosti. Jistě, může se objevit masově populární film či seriál. Ovšem pozor, vy jste nečetli jeho manga předlohu? Neznáte klasickou legendu, ze které vychází? Unikla vám aluze na dílo slavného básníka z období Muromači? Tak to se ještě máte co učit, abyste japonskou kulturu opravdu pochopili!

Okouzlující duch z Cušimy

Že si vydavatelé videoher začali atraktivnost japonské kultury také uvědomovat, lze dokázat zejména na změně přístupu k lokalizaci titulů, které v Japonsku přímo vznikly. Zatímco po celá devadesátá léta bylo trendem jejich kulturní specifika spíše zahlazovat (vzpomeňme na střílečku Pocky & Rocky, jejíž anglická verze ignoruje zasazení do šintoistické mytologie), dnes ty samé prvky mohou tvořit lákavou ingredienci.

Hitový Ghost of Tsushima okouzlení tradiční japonskou kulturou zužitkoval velmi zručně. Jakkoli se hra dočkala ovací také v Japonsku samotném, maximálně se snažila vyjít vstříc představám, které o této asijské zemi sdílí globální publikum. Dokonce i za cenu sáhnutí po záměrných anachronismech. 

Není tedy překvapivé, že publicita věnovaná Rise of the Ronin se rovněž z velké části zaměřuje na způsob, jakým hra pracuje se samurajskou tematikou. Částí hráčů tak byla nevyhnutelně vyhlížena buď jako jakási reakce právě na Ghost of Tsushima, nebo dokonce jako jeho ostudná kopie. Že jsou obě hry srovnávané, je pochopitelné a do jisté míry i oprávněné. Podobnosti nezahrnují jen zeměpisné a historické zasazení (ovšem tady pozor, Rise of the Ronin se odehrává více než 600 let po událostech Ghost of Tsushima!), ale také společné žánrové kořeny. Ty vyrůstají z modelu akční adventuryotevřeným světem, jejíž pravidla pomáhala ustanovit zejména série Assassin’s Creed. Obě hry se k ní však vztahují odlišným způsobem.   

Šógun je mrtev, ať žije šógun

Děj Rise of the Ronin je z převážné části situován do poslední dekády období Edo. Během ní si Američané pod hrozbou vojenské síly vynutili ukončení dosavadního japonského izolacionismu, což vedlo k posílení mnoha vnitřních sporů a pnutí. Bouřlivou dobu, která nakonec vyvrcholila pádem šógunátu, radikálními reformami Meidži a prudkou modernizací, se hra snaží líčit komplexně. Připomíná hráčům masivní epidemii cholery, kterou zahraniční lodě do země zavlekly, ale západní mořeplavce, diplomaty a obchodníky nedémonizuje. Stejně tak jednoduše nerozmisťuje příznivce šógunátu ani rebely na ose dobra a zla.  

Hrdinou či hrdinkou hry je bojovník z dua zabijáků, kteří byli přísně trénováni již od dětství. Obě postavy si hráč může velmi podrobně nadesignovat dle svých přání a v poměrně rozsáhlém prologu mezi nimi lze i přepínat. Pak ale dojde na osudnou misi na americké lodi, kde hra vybízí k prvnímu velkému rozhodnutí. Jeden z dvojice může utéct a stát se tak hlavní postavou celého příběhu, zatímco ten druhý bude v souboji vážně zraněn a z neznámých důvodů zběhne k tajuplné nepřátelské skupině.

Pátrání po bývalém druhovi rámuje děj hry, ten je však, jako ostatně všechno v Rise of the Ronin, mimořádně košatý a postupem času se stává víc politickým než osobním. Hráč tak i v rámci hlavní vypravěčské linie bude potkávat spousty různorodých postav, včetně těch historických, a po jejich boku se zaplete do soupeření mezi odlišnými frakcemi japonské společensko-politické elity.

Kdo spěchá, točí se v kruzích

Herních mechanik a nezbytných i zcela dobrovolných aktivit je v Rise of the Ronin obrovské množství. Jsou představovány postupně, takže hra samotná má velmi pozvolný náběh. Až po několika hodinách se naplno projeví její charakter a schopnost si hráče podmanit. Ve stejnou dobu zároveň začne být zcela zřejmé, v čem se odlišuje od titulů, s nimiž je nejvíce srovnávaná. 

Nejčastěji skloňovaný Ghost of Tsushima je v podstatě reprezentativní ukázkou herního blockbusteru připraveného podle receptu, jímž se first-party studia pod křídly Sony řídí nejméně posledních deset let. Usiluje o poskytnutí cinematického zážitku, který se opírá o technicky i výtvarně působivou grafiku a silný příběh. Důraz vyprávění je kladen na osobní linii hlavního hrdiny, s nímž se jde snadno identifikovat. Rise of the Ronin je ve všech těchto ohledech znatelně skromnější a více starosvětský.

Krása všednosti

Začněme u grafiky, do níž hráči dychtivě vyhlížející tituly, které by současnou generaci konzolí jasně odlišily od té předchozí, usilovně tepají. Vývojáři z Team Ninja nikdy neoslňovali schopností těžit z aktuálního hardwaru maximum možného a to se nezměnilo ani v jejich novince. Rise of the Ronin na pohled vypadá spíše jako hra z první poloviny životního cyklu PlayStationu 4. 

Že lidé nad grafikou hry okamžitě neslzí nadšením, však souvisí i se zvoleným výtvarným pojetím. Tam, kde Ghost of Tsushima maluje okouzlující obrazy důmyslnou prací s omezenou barevnou paletou, hloubkou ostrosti a silně stylizovaným svícením, volí Rise of the Ronin daleko všednější a realističtější obrazové pojetí, které principiálně nemá daleko třeba ke Kingdom Come. To ovšem neznamená, že hra od Teamu Ninja neumí nabídnout poutavé vizuální vjemy. Navzdory těžkým časům, v nichž se odehrává děj, Rise of the Ronin stále úspěšně zachycuje eleganci tradiční japonské estetiky a krásu tamní přírody. 

Nenápadný půvab historie

Svět Rise of the Ronin má podobné kouzlo, jaké bylo vlastní raným dílům Assassin’s Creed. Usazuje hráče do působivého prostředí plného historických reálií, které je radost prozkoumávat a seznamovat se s ním. Působivé nejsou jen rekonstrukce významných památek a lokací. Díky smyslu tvůrců pro detail a autenticitu může být zážitkem už jen návštěva malé šintoistické svatyně u cesty. Nebo pobíhání ulicemi večerní Jokohamy za klapavých zvuků dřevěných paliček hjóšigi, s jejichž pomocí o sobě dávají vědět požární hlídky. Bez poetického náboje ale není ani prosté cválání krajinou uprostřed trávy vlající ve větru. 

Součástí hry je naštěstí velmi dobře zpracovaná encyklopedie poskytující kontext k velkému množství míst, postav a pojmů, jímž hráči budou zejména ze začátku dosti zavaleni. Jednou z hlavních mechanik je ostatně možnost utvářet si silnější vazby na různé regiony, frakce a postavy tím, že s nimi interagujete a plníte pro ně nepovinné mise. Odměnou je odemykání nových schopností, zlepšování vybavení, ale také ovlivňování vývoje hlavní dějové linie. 

Hra je naštěstí ve své košatosti velmi vstřícná vůči hráčům, kteří chtějí experimentovat, a tak zpětně umožňuje skoro všechna rozhodnutí měnit bez nutnosti začínat celou kampaň od začátku. K již odehraným příběhovým misím se lze vracet a zkoušet jiný postup. Vzhled hlavní postavy lze modifikovat bez ohledu na to, jakými kombinacemi výstroje ze značně přefouklého lootu ji zrovna vybavíte kvůli dobrým statistikám. A nasbírané zkušenostní body lze přesouvat mezi různými typy zbraní.

Zaujímáme postoje

Ústřední a patrně i nejatraktivnější náplň hry tvoří souboje. I po vydání stále existuje určité zmatení ohledně toho, jestli Rise of the Roin spadá do žánru soulslike, takže si to pojďme rovnou zodpovědět: Nespadá. Jistě, najdeme zde drobné soulslike prvky, jako je systém checkpointů. Celkovým pojetím však není Rise of the Ronin o nic víc soulslike než třeba Darksiders III. 

Souboje jsou nesmírně komplexní, pokud jde o paletu předvoleb, z níž hráči mohou vybírat, než se do bitvy vůbec pustí. Ovládání boje samotného je ovšem intuitivní. Volit lze z mnoha kategorií zbraní, přičemž v reálném čase jde přepínat vždy mezi dvěma kontaktními a dvěma vrhacími či střelnými. Nutné je také dynamicky měnit dostupné bojové styly, respektive šermířské postoje. Každý z nich je samozřejmě do různé míry účinný proti konkrétním druhům nepřátel. 

Šermování na japonský způsob

Znalci japonského filmového žánru čanbara (na Západě se obvykle nepřesně mluví o „samurajských filmech“) vědí, jak moc se tamní pojetí šermířských soubojů liší od filmů evropských a hollywoodských, nemluvě o hyperkinetické tradici hongkongské kinematografie. Bojovníci nejprve dlouze vyčkávají ve snaze analyzovat postoj i pohyby svého oponenta. V mžiku následuje bleskový výpad, načež se kamera zaměřuje na jeho krvavé následky.

Tato stylizace soubojů, vycházející ostatně již ze základních principů tradičního šermířského umění kendžucu, je zachována i v Rise of the Ronin. Základem herního úspěchu je tedy schopnost číst pohyby nepřátel, přesně časovat útoky i veledůležité parírování a hlídat si ukazatel staminy (ta je reprezentována životní silou ki; na západně známější pod čínskou výslovností čchi).

Jeden za všechny, všichni na jednoho

Ve chvíli, kdy v Rise of the Ronin stojíte proti menšímu počtu nepřátel, je boj velice uspokojivý jak z hlediska mechanik, tak z hlediska jeho estetické působivosti. Méně elegantní jsou ale situace, kdy mají protivníci výraznou početní převahu. Na rozdíl od klasických hack-and-slash her zde nejsou žádné útoky pro odrážení davu a občas prostě provedete něco jiného, než jste chtěli. Herní postava se třeba omylem zaměří na jiného protivníka, zasekne se o překážku nebo na ni ztratíte výhled. Takové lapsy obvykle vedou k rychlé a pořádně hořké porážce.

Pestrosti soubojů by také prospěla větší variabilita nepřátel. Je docela jedno, jestli má váš sok oděnou jukatu, či britskou armádní uniformu, a jestli třímá katanu, nebo mušketu s bodákem. Ač je třeba protivníkům přizpůsobovat šermířské postoje, principiálně se vůči většině z nich bojuje vlastně stejně. Ani bossové unikátními schopnostmi zrovna neoplývají.

Těžko i lehko na bojišti

Už jsem avizoval, že Rise of the Ronin není soulslike, s čímž je spojená i jeho přístupnost širokému poli hráčů. Je možné volně přepínat mezi třemi stupni obtížnosti, přičemž ten nejnižší odpustí mnohé a potrápí jen u vybraných střetnutí s bossy.  

Hráči, kteří sáhnou po obtížnosti základní, již musí počítat s opakovaným umíráním a nutností si soubojový systém osvojit tak, aby nechybovali příliš často. Herní bohové jsou nicméně slitovní a nabízí hned několik způsobů, jak případný nedostatek šikovnosti kompenzovat. V příběhových misích pomáhají počítačem (případně kamarádem na síti) řízené postavy, které tu vaši mohou za určitých okolností oživit. Množství vedlejších misí a aktivit také umožňuje si výrazně vylepšit statistiky a výzbroj nebo získat úplně nové vybavení. Volba stupně obtížnosti tak zároveň určuje i míru, do jaké je nutné se těmto aktivitám věnovat. 

Za framerate plynulejší!

Závěrečné věty si dovolím věnovat krátkému komentáři k technickým kvalitám hry. Zastaralou grafiku už jsem trochu pohanil, takže pro vyváženost alespoň mohu uznat, že Rise of the Ronin patří k nevelké skupině her, co působivě využívají specifických lákadel PlayStationu 5, jako je virtuální prostorový zvuk a detailní hmatová odezva ovladače.

Od budoucích patchů bych očekával, že vyřeší zejména problémy s výkonem. Ve všech třech dostupných režimech (preference frameratu, kvality grafiky a ray tracingu) dochází k viditelnému doskakování objektů a výrazným propadům snímkové frekvence. U akční hry založené na precizním načasování a rychlé odezvě je toto nepřehlédnutelným problémem.

Pokud s láskou vzpomínáte na open-worldové počátky série Assassin’s Creed, baví vás bleskurychlé, náročné souboje a láká vás představa průzkumu Japonska v pozdním období Edo, které se hemží autentickými historickými reáliemi, je Rise of the Ronin přesně pro vás. Zklamáni budete jen tehdy, pokud hru odložíte předčasně, než se stihne rozvinout do plné šíře. Nebo v případě, že od ní očekáváte další cinematický blockbuster pro masy.

Klady
  • reálie a atmosféra posledních let předmoderního Japonska
  • chytlavý soubojový systém
  • otevřenost vůči hráčskému experimentování
  • kvalitně zpracovaná encyklopedie vysvětlující dějinný kontext a pojmy
  • psy lze nejen hladit, ale také je posílat na náboženské poutě
Zápory
  • propady snímkové frekvence
  • zastarale působící grafika
  • slabší umělá inteligence
  • pozvolný rozjezd hry
  • excesivní množství lootu
Platforma PS5
  • Datum vydání 22.03.2024
  • 0.0

    Doporučujeme

    Příběh

    Hratelnost

    Znovuhratelnost

    Vizuál

    Audio

    Atmosféra

    Miroslav Libicher

    S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

    Sledujte nás:

    © 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.