Mashinky art

Vyzpovídali jsme Jana Zeleného, autora hry Mashinky

23. 3. 2021
Zdroj náhledu: Jan Zelený

Naše pozvání k rozhovoru přijal Jan Zelený, autor krásné české hry ze železničního prostředí Mashinky. Kdo by Mashinky neznal, může se dozvědět více o tomto skvostu v naší recenzi. Jan Zelený věnoval také tři kopie hry do soutěže, můžete tedy zkusit své štěstí a jednu z nich ukořistit.

Dobrý den, děkuji, že jste přijal moji žádost o rozhovor. Pokud byste měl Mashinky charakterizovat pěti slovy, jaká by to byla?

Výborná (a záludná) otázka. Řekněme: Moderní železniční 3D kochací tycoon.

Máte doma nějaké železniční modely?

V současném bydlišti pouze krásný 3D model „Kocoura“ od Prusa Research, ale u rodičů bych ještě našel části modelového kolejiště 🙂

Zdroj: Jan Zelený

Původně jste pracoval v Bohemia Interactive na pozici Senior Graphics Programmer, kde jste měl renomé a dobré postavení. Bylo pro Vás těžké se loučit? Jak na to reagovali Vaši kolegové?

Ano, bylo těžší odejít. Bohemia Interactive je firma plná skvělých a ohromně nadaných lidí. Já jsem v době vydání Mashinek pracoval na větším úkolu, který se mi delší dobu nedařil, a nechtěl jsem odejít a nechat po sobě nedokončenou práci. Nakonec jsem si ale uvědomil, že na dokončení mé práce čeká i těch (v té době) cca 40 000 hráčů Mashinek.

V rozhovoru pro server aktuálně.cz jste zmínil, že rozhovory s vedením firmy Bohemia Interactive na zafinancování projektu Mashinky neproběhly. Oslovila Vás za tu dobu případně i po uvedení Mashinek na Steam jiná společnost?

Ano, nabídky přicházely. Osobně si nejvíce vážím jedné od českého studia, které prošlo podobnou zkušeností (byť o mnoho úspěšněji) o několik let dříve. Nabídek přišlo několik i ze zahraničí, ale já jsem chtěl hru tvořit co nejsvobodněji a spíše naslouchat komunitě než vydavatelům.

Čeho jste se u „nového startu“ nejvíce obával v rámci projektu Mashinky?

Pokud se ptáte konkrétně na okamžik, kdy se ze zaměstnaneckého poměru stala práce na Mashinkách na plný úvazek, pak jsem se snad ničeho ani neobával. Komunita byla v té době těsně po vydání už ohromně sympatická a nápomocná, prostředků bylo na dostatečnou dobu vývoje a celkově si práci na Mashinkách od začátku užívám.

Bylo již od začátku cílem Mashinek udělat celkové časové spektrum, tedy od doby páry až po moderní železnice? Na které období jste se těšil nejvíce a z kterého jste měl naopak trochu strach?

Ano, už dlouho před vydáním Early Accessu jsem plánoval sedm epoch a i když se za tu dobu změnily např. dva žetonky a spolu s nimi i dvě větve průmyslu, zůstalo vše ostatní ohledně historického vývoje v podstatě dle původního záměru. Osobně se mi nejvíce líbí období páry, kdy tratě brázdily supící jiskřící krásky, které naplno odhalovaly um tehdejších inženýrů.

Obavu jsem měl naopak z období monorailů, kde si musíme spoustu věcí a hlavně neexistujících vagonů vymýšlet a zároveň je skládání tratí složitější jak na vykreslování a na design, tak i na implementaci změn herních pravidel.

Někteří lidé srovnávají Mashinky a Railway Empire, jaký názor na toto srovnání máte Vy?

Předně mně velice lichotí srovnání Mashinek a tak velkého produktu z rukou zkušených vývojářů, jakým Railway Empire bezesporu je. Myslím si, že obě hry jdou trochu odlišnou cestou a stejně jako o jiných hrách z železničního prostředí si myslím, že ona větší rozmanitost v posledních letech přiláká k žánru budovatelských dopravních strategií o to více lidí – pomáháme si tím navzájem.

Máte nějakou svou oblíbenou hru z prostředí železnice?

Skoro první, co na jakýkoliv svůj počítač instaluji, je Transport Tycoon (dnes reprezentovaný spíše projektem oTTD). Je až neuvěřitelné, jak silná je komunita i po letech a jak šikovní lidé do hry přispívají i tady u nás v ČR skrze různá česká rozšíření a reálie.

Mashinky podporují modování skrze Steam komunitu. Někteří vývojáři se této možnosti brání, že si pak komunita prakticky předělá jejich hru. Nebojíte se tedy, že by se z Mashinek mohla tímto způsobem stát prakticky úplně jiná hra, která už nebude mít ono osobité kouzlo?

Určitě se něčeho takového nebojím. Naopak mě baví sledovat, jak se dá hra ohnout a co všechno dokáží šikovní lidé vymyslet. Jediné úskalí je spojené s nedokončeností hry – komunita může přijít a občas i přijde s něčím, co bylo do hry teprve plánované, a já pak stojím před rozhodnutím, zda ponechat vše podle plánu, anebo např. vybrat jiný podobný druh lokomotivy než tu, kterou už zpracovala komunita.

Byly nějaké zábavné/vtipné absurdity ve hře s kterými jste se potýkal?

No jéjej 🙂 Při vývoji jsem řešil snad tisíce bugů (většina se naštěstí nedostala do veřejné verze) a díky tomu nebyla nouze o veselé momenty. Např. při implementaci předjíždění či zatáčení vozidel se špatně počítala trajektorie pro zadní nápravu a auto tak dramaticky driftovalo jako v nějakém akčním filmu 🙂 Podobných situací by se našla spousta.

Mashinky-pata-era

Zdroj: Jan Zelený

Dnes je doba „gameplayová“, díváte se i Vy sám na nějaké gameplaye?

Ano, pokud například pracuji na nových modelech do hry a nepotřebuji se tolik soustředit jako u programování, pouštím si tu staré hry v podání dvojice Pavel Dobrovský a Honza Olejník na Retro nation, tu herní zpravodajství prokládané gameplayi od Zdeňka Prince a Jirky Bigase na Vortexu, nebo Arcadebullse či Indiana.

Mashinky jsou od roku 2017 v předběžném přístupu. Kdy plánujete oficiální vydání?

Oficiální vydání nemám ani tak dané datumem jako spíše splněním slíbených vlastností hry. Zatím se podařilo do hry přidat celou řadu mechanik nad rámec původního plánu a díky komunitě hru podstatně vylepšit, ale co se týče obsahu, zbývá poslední epocha průmyslu. Přibude i obsah pro železnice, silnice a v plánu je přidání letecké dopravy. Největší úkol před vydáním je ale hra pro více hráčů, která se už také rýsuje, a brzo začneme první interní testy. Jakmile tyto věci odladím a opravím chyby ve hře, vydám její finální verzi.

Podělil byste se s našimi čtenáři, kolik kopií napříč platformami se podařilo prodat a v jakých zemích je hra nejpopulárnější?

Hra vyšla pouze na jediné platformě Windows PC a Steam, přesto je právě díky novinkám ve Steamu možné ji hrát i na Linuxu. Největší popularitě se hře dostalo díky mediálnímu pokrytí a ocenění Mashinek v soutěžích v České republice, o něco méně pak v USA, Rusku a Německu.

Koronavirová krize přikovala hráče k židlím, promítlo se to i v prodejnosti?

Já jsem, přiznám se, zvýšení moc nezaznamenal – jestli, tak v jednotkách procent.

Plánujete expandovat i na další platformy, například na Epic Games Store?

Zatím je v cílem především hru dokončit a do té doby nemám plány ohledně rozšíření platforem. Uvidíme po vydání.

Kdyby čtenáře zaujala Vaše práce, mohou vás někde sledovat? A máte něco, o co byste se chtěl na závěr podělit?

Určitě mě lze sledovat na Twitteru @JanZeleny85 a facebookové skupině Mashinky. Větší novinky dávám i jako články na Steam.

Chtěl bych i tudy poděkovat všem hráčům Mashinek, kteří se podělili o své nápady, všem tatínkům a maminkám, kteří mi posílají obrázky, jak hrajou s dětmi.

Dělá mi radost, že mi pod rukama vznikla hra, kterou si každý dokáže užít po svém. Ať už hledá skutečnou výzvu a logický rébus, nebo si chce jen užívat virtuální modelovou železnici a svézt se v realistické krajině z pohledu strojvůdce. Často se v přiložených savech hráčů nestačím divit, jak rafinovaná řešení nalézají a o kolik lépe než já dokáží moji hru hrát. A to je skvělý pocit.

Matyáš Macek

Matyáš přišel o herní panictví s „vietnamkou“, tedy s „fejkovou“ retro TV konzolí z tržnice při hraní Battle City, Contra, Bomberman a dalších retro pecek. Poté následovalo období PS konzolí, GTA 2 počínaje, Duke Nukemem konče. Nyní spíše preferuje hraní na PC a VR, ale na konzole nezanevřel. Nejoblíbenější hrou je Stronghold Crusader. Je studovaným lékařem a kromě hraní je jeho největším koníčkem cestování a posezení s přáteli.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.