Apple Vision Pro - úvodní foto

Reakce na Apple Vision Pro odhalily, co lidé neví o virtuální realitě

9. 2. 2024
Zdroj náhledu: Apple

Vision Pro, luxusní stand-alone headset od společnosti Apple, je již několik dní v prodeji na americkém trhu a těší se velkému mediálnímu zájmu. Kromě klasických recenzí se objevují i spekulace, zda zařízení skutečně přinese slibovanou revoluci ve výpočetní technice. Virální pozornost si vysloužily i fotografie a záběry lidí (často internetových influencerů), kteří headset nosí na ulici, v metru, nebo třeba během konzumace jídla v restauraci. Applu se tedy podařilo přitáhnout k virtuální a rozšířené realitě pozornost lidí, kteří se jinak o technické novinky nezajímají. Díky tomu se více zviditelnilo, jak je vlastně v současnosti příslib virtuálních světů širokou veřejností vnímaný.

Spatial computing? Zatím spíše televize  

Profesionální recenze Vision Pro žádná zvláštní překvapení nepřinesly. Jejich autoři a autorky zařízení shodně hodnotí jako vydařený a důmyslně navržený produkt se špičkovými parametry. Zároveň ovšem poukazují na dosud skromnou nabídku softwaru a absenci nějaké „killer app“, tedy aplikace či funkce, která by Vision Pro jednoznačně vytahovala nad konkurenci a motivovala zákazníky k nákupu. Zdá se, že nejlepším způsobem využití headsetu je momentálně sledování filmů a seriálů, jimž micro-OLED displeje s vysokým rozlišením propůjčují mimořádně kvalitní obraz.

Vision Pro sice nabízí funkce, jako je ovládání gesty nebo passthrough (zobrazení reálného okolí pomocí sledovacích kamer) ve vyspělejší a dotaženější podobě než konkurenční přístroje, ale zároveň jsou možnosti jeho užití limitovanější než například u sedmkrát levnějšího Questu 3. Třeba proto, že na něm nejde hrát klasické hry ve virtuální realitě (vyjma několika jednodušších hříček). Oslnivý potenciál se zatím neskrývá ani v možnosti propojit headset s MacBookem a využívat jej k práci.

Všechno už tu bylo

Je na místě si klást otázku, proč Vision Pro budí tolik pozornosti, když ve skutečnosti nepřichází s žádnou zásadní inovací ani na poli technologií, ani na poli uživatelské zkušenosti. V zásadě jde pořád o headset pro virtuální realitu, což je technologie, která na experimentální úrovni existuje od konce 60. let minulého století. V 90. letech se dokonce pokusila prorazit i v segmentu každodenní zábavy – v amerických hernách se objevovalo několik různých přístrojů od společnosti Virtuality Group a headset VFX1 Headgear v drobné míře pronikl i do domácností. Mezi průkopníky domácí virtuální reality se snažilo zařadit i Nintendo se svou pověstně neohrabanou konzolí Virtual Boy.

Nynější vlna zájmu o virtuální realitu má počátky v roce 2016, kdy se na trhu objevila hned tři klíčová a cenově dostupná zařízení. Šlo samozřejmě o první spotřebitelskou verzi headsetu Oculus Rift, technicky pokročilejší HTC Vive využívající rozhraní SteamVR a velmi kompromisní, leč úspěšný systém PlayStation VR. Vision Pro je ve vztahu k těmto přístrojům výsledkem pozvolné evoluce, nikoli představitelem klíčového kvalitativního zlomu, za nějž je vydáván reklamní kampaní, nekritickými fanoušky Applu, ale i lidmi, kteří se marketingovou lavinou nechali strhnout.

Přístroj je sluha, uživatel je pán

Historie spotřební elektroniky nám ovšem výmluvně ukazuje, že k úspěchu a masovému rozšíření inovativních přístrojů nestačí mít dobrou technologii a být první. Videotelefony nebo třeba multimediální zařízení Phillips CD-I sice v mnohém předběhly dobu, ale skončily komerčním fiaskem. Vzpomenout lze i slavný konkurenční boj dvou systémů domácího videa. Betamax od Sony nabízel srovnatelnou (podle některých názorů dokonce lepší) kvalitu záznamu než vítězné VHS společnosti JVC, ale jeho tvůrci nedokázali dostatečně citlivě odhadnout potřeby uživatelů a adekvátně jim svůj produkt přizpůsobit.

Úspěch společnosti Apple přitom stojí z velké míry právě na tom, že důkladně promýšlí uživatelskou zkušenost a kolem ní pak buduje technologie. Můžeme tisíckrát zdůrazňovat, že třeba chytré telefony nebo plně bezdrátová sluchátka nevyvinul Apple jako první. Nic to nemění na tom, že až této mamutí kalifornské společnosti se podařilo s oběma produkty opravdu masově prorazit. Díky tomu, že je udělala uživatelsky komfortními a lákavými.

Ani hráči zatím VR zcela nepřijali

Nemalé zásluhy na popularizaci virtuální reality si samozřejmě může připsat společnost Meta (dříve Oculus). Jejich headsetů Rift a Quest se dohromady prodalo víc jak 20 milionů a už několik let se občasně můžeme potkávat s lidmi, kteří je nosí třeba ve fitness centrech nebo v letadlech. Pokus přesměrovat hlavní využití Questů od hraní her k projektu metaverza se ale setkal spíš s posměchem, než se vzrůstajícím zájmem uživatelů. V reklamní kampani se nás Meta pokoušela přesvědčit o budoucím přínosu metaverza například pro školní výuku, ale příliš se jí nepodařilo vytvořit kolem současného headsetu Quest 3 auru něčeho atraktivního, co bychom si určitě měli pořídit sami pro sebe. I mezi vášnivými hráči, kteří jinak nové technické hračky rádi sledují a utrácejí za ně peníze, je virtuální realita stále menšinovou záležitostí. Vzpomeňme nedávné zklamání, které zavládlo po odhalení, že se nová hra ze série Metro objeví jen na VR.

Popularitu virtuální reality zatím brzdí jak nedostatek široce atraktivních AAA titulů, tak nedostatek komfortu. Headsety (Vision Pro rozhodně nevyjímaje) jsou dosud příliš těžké a nepohodlné. Pro plné využití potenciálu Questu 3 je nutné dokupovat příslušenství i software třetích stran a hrát si s nastavováním nejrůznějších parametrů. U high-endových headsetů jako je Pimax Crystal nebo HTC Vive XR Elite je obsluha ještě náročnější.

Lidé objevují Ameriku, Apple vynalézá porno

Jak bylo zmíněno v úvodu článku, už dlouho se žádnému zařízení pro virtuální či rozšířenou realitu nedostalo tolik pozornosti od laického publika. Na tom má nejspíš velkou zásluhu silná brandová identita samotného Applu. Produkty této společnosti jsou vnímány jako luxusní zboží propůjčující svým vlastníkům cool a trendy image. Lidé se proto jejich užíváním rádi chlubí. To na druhou stranu vyvolává reakce od těch, kteří se domnívají, že prokoukli reklamní bublinu a nyní ostentativně upozorňují na rozdíly mezi propagovanými a skutečnými vlastnostmi jablíčkářských zařízení.

Z lidových reakcí taktéž můžeme vyčíst, že stále existuje mnoho uživatelů, kteří vývoj virtuální reality minimálně v poslední dekádě vůbec nesledovali. V internetových diskuzích najdeme nejen množství příspěvků, jež zcela mylně považují Vision Pro za technologicky či funkčně převratný produkt, ale také plamenné řečnické otázky kolem dávno vyřešených věcí, jako je třeba případná škodlivost headsetu pro lidský zrak. Nejvíc kuriózní mi přišly komentáře, které čtverácky předvídaly Vision Pro úspěch poté, co se Applu podaří vynaleznout VR pornografii. Vždyť ta je široce dostupná už více jak deset let!

Praktický význam samotného Vision Pro se nakonec bude odvíjet hlavně od nabídky softwarového vybavení, které se mu v blízké budoucnosti dostane. Přínosný je však již nyní právě tím, jaký zájem o virtuální a rozšířenou realitu dovede budit u širokého obecenstva. Přičemž VR / AR segment popularitu potřebuje, aby se od něj výrobci hardwaru ani softwaroví vývojáři neodvraceli v domnění, že jde o dočasně módní slepou uličku, jakou byly před nedávnem třeba 3D filmy.  

Miroslav Libicher

S videohrami má zkušenosti už více než čtvrt století. Začínal u klasik pro DOS a arkádových automatů na poutích. Ačkoli se dlouho vyhýbal konzolím, preferuje spíše akčnější druhy her a příliš si nerozumí s multiplayerovými a kompetitivními tituly. Zajímá ho herní historie v různých světových regionech. Na hry přitom nahlíží především jako na kulturní artefakty, jejichž hlavním cílem je poskytovat hráčům nové zkušenosti a vyvolávat emoce.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.