Historie počítačových her - úvodka

Historie počítačových her: Od pinkání s míčkem po fantazii se meze nekladou

7. 5. 2024
Zdroj náhledu: IGDB.com

Videohra má dle Wikipedie krásnou definici. Jedná se o interaktivní elektronickou hru a zábavní software, která kromě zábavy může nabídnout i rozvoj dovedností. Od počátku časů svého vývoje se tento druh zábavy stal součástí všech druhů informačních technologií. Je tak jasné, že by bez sebe počítače a hry nedokázaly existovat, aniž by se vzájemně ovlivňovaly. Zatímco vývoj a historii počítačů jsme pro vás připravili, ale vliv her jsme nezohlednili, v tomto článku se podíváme nejen na téma historie počítačových her, ale také, jak společně s počítači vyrůstaly, a to až do začátku nového tisíciletí.

Z jakého důvodu je to takto rozdělené? Když jsem se tímto tématem začal zabývat hlouběji, přišlo zjištění, že počítačová hra sice může být brána obecně jako slovo videohra, nicméně se jedná o dva odlišné obory, a to i přesto, že rovina herního hardwaru je velmi podobná. Od konzolí a her k nim určených se tak nyní oprostíme, o jejich příběhu se dočtete v jiném článku. Zaměříme se na původní hry, které lze spíše přisuzovat rozvoji počítačových technologií, a následně v textu bude přímo vytyčen „odrost“ počítačů a konzolí. Výrazně také doporučuji si pouštět přiložená videa, abyste získali lepší povědomí o podobě tehdejších strojů a her než jen ze psaného textu. 

Dávná léta čtyřicátá a padesátá

Už roky slýchám, že první hra na světě byl Spacewar! z roku 1962. To je dnes, už bych řekl, překonaný mýtus. O první a druhé generaci počítačů toho víme mnoho, především že se jednalo o veliké a velmi poruchové stroje, ale už v té době se na ně začínaly vyvíjet první hry. Je zajímavé vědět, že hned u prvních zařízení, která byla prakticky ještě v plenkách, existovala myšlenka, že daleko lepší než je využívat v matematice či k vojenským účelům bude na nich hrát hry, tedy bavit se s nimi. Nutno zde podotknout, že rozhodně nezapomínám na onu legendární hru s katodovými trubicemi z roku 1948. Jen se kvůli schématu nedá považovat za počítačovou hru, tudíž ji ze seznamu vynechám.

Jedním ze symbolů počítačových her jsou i dnes Šachy. Stroj versus člověk. O automatizaci této hry se pokouší lidstvo od nepaměti. Duel Garri Kasparov vs. Deep Blue od IBM se stal legendárním. Stroj skutečně porazil člověka. Alan Turing už v roce 1947 poprvé převedl tuto deskovku do počítačového programu. Nikoho asi nepřekvapí, jak nefunkční byl, protože tehdejší počítače nezvládaly takové výpočty. Alan Turing byl navíc odsouzen i na pět let do vězení kvůli své sexuální orientaci. Šachy v této podobě tak jsou možná první počítačovou hrou, ale oficiálně nikdy nebyly plně uvedeny do pohybu. Pokračujme tedy v pátrání s otázkou, jaká byla první HRATELNÁ hra?

Za ni se dá používat Tic-Tac-Toe. V titulu se utkává hráč s počítačem a jeho cílem je spojit tři křížky nebo tři kolečka. Ten, kdo to propojí, vyhrává. Ano, jsou to víceméně piškvorky pro lenivé. Nicméně díky této hře byl vytvořen i první čistě herní počítač. Ten se jmenoval Bernie the Brain a můžeme říct, že byl konceptem skutečně prvním předchůdcem dnešních počítačů/konzolí. Pro zajímavost, měl i podsvícenou klávesnici (nikoliv ale v podobě, jak známe klávesnici dnes). Jediné, co na něm fungovalo, byl Tic-Tac-Toe. Navíc byl po jeho uvedení veřejnosti vystaven, demontován a tím příběh Bernieho a první hry skončil. Nebylo ale všem dnům konec a v roce 1954 pro stroj MIDSAC vznikla hra Piškvorky. Stále zde ale chyběla varianta kompetitivního hraní, tedy možnost utkat se se soupeřem. 

To změnil titul NIM. Stejnojmenná matematická hra funguje na jednoduchém principu, že hráči odstraňují objekty z herní plochy. U nás se NIMu říká Odebírání zápalek, ale jestli jste ho někdy hráli, jste skutečně buďto klikaři, nebo pamětníci. O jeho digitální převedení se pokusili už v roce 1940 na stroji jménem Nimatron a udělali to z jednoduchého důvodu. NIM je totiž reálně snadná hra, proto ji tvůrci zvolili, a navíc k tomu nepotřebovali „inteligentní“ počítač, ale jen dva hráče proti sobě. Nimatron je dokonce vyžadoval, bez něj se nikdy tyto zápalky hrát nedaly. Nebyl to ale oficiálně stále počítač, to změnil po Bernie the Brain až Nimrod z roku 1951. Ten využíval i základní umělou inteligenci, takže se dalo hrát nejen proti člověku, ale také proti počítači. Nutno zde zmínit, že Nimrod už byl natolik inteligentní, že údajně na nejvyšší úroveň bylo téměř nemožné ho porazit. Skončil ale stejně jako Bernie, rozebrán a jen v pamětech historie počítačových her. 

Co vše výše zmíněné znamená? Jednoduše to, že herní počítače jsou jedním z druhů v technickém oboru, s nímž je třeba počítat. Navíc v moment, kdy se vynechaly extrémně drahé součástky, byla jejich testovací výroba dostupnější. Zmenšování a zlehčování strojů umožnilo převážení na výstavy a ukázky širšímu publiku. Stále to ale nebylo dostatečné, aby se daly vyrábět ve větším, respektive mimo okruhy, v nichž vznikaly. 

Naštěstí se objevily tři tituly, které tento směr více změnily

První z nich je Dáma. Hru vytvořil Christopher Strachey už dříve, jenže nebyl stroj, který by dokázal jeho program rozjet. To změnil až MARK 1 díky své lepší operační paměti. Američan Arthur Samuel převzal Stracheyho program a dále jej vyvíjel. Jednoduše se tak dá říct, že Dáma se vyvíjela s hráči a začala se sama zlepšovat, čímž se vyrovnala profesionálním hráčům tehdejší doby. 

Krokem vpřed byl také titul OXO neboli piškvorky. Tento titul využíval na tehdejší dobu přelomový CRT displej (pro zajímavost, údajně pouze o pár dní dříve než výše zmíněná Dáma), dnes známého pradědečka monitorů. Jak si můžete všimnout v přiložených videích, zobrazování předchozích druhů piškvorek byl strojové, OXO šlo vidět na obrazovce. Titul tak změnil chápání vizuálu nejen u her, ale i u počítačů celkově, a to vznikl jako disertační práce na britském stroji jménem EDSAC.

Do třetice historie počítačových her je zde MIDSACový kulečník. Princip byl jednoduchý, dostat kouli do jamky. Při odpichu počítač generoval trajektorii úderu. Bohužel to nebyla úplně funkční hra. Tehdejší stroje ještě neuměly plně pracovat s výkonem a na počítači nebyly viditelné hranice stolu. Kulečník ale přinesl první řádné herní ovládání. U titulu se otevřela možnost generovaného simulovaného pohybu, což byl oproti piškvorkám velký pokrok. 

Finále historie počítačových her první generace přinesla dnes slavný, řekněme komerční titul, Tennis for Two z roku 1958. Ironií je, že fungoval na zastaralém hardwaru, obraz byl na osciloskopu a hrál se na analogovém počítači jménem T42. Nicméně Tennis for Two umožňoval utkání dvou hráčů simultánně. Právě u této hry se ukázala jedna podstatná věc. K hraní videoher totiž není třeba mít JEN počítač a začala se rodit myšlenka samostatných konzolových her, protože lze využít i něco jiného než v té době absolutně nedostupné, předražené a obrovské počítače. První počítačové počiny už ale byly na světě a přišel čas jít dál, což umožnila další počítačová generace.

Historie počítačových her - S počítači se vylepšují i hry

Jak jsme si řekli u Dějin počítačů, výpočetní zařízení byla skutečně pro úzkou sortu lidí. Především se tyto skupinky nacházely na univerzitách, kde mohly pokračovat ve vývojích. Ačkoliv hry měly přímý vliv na vývoj informačních technologií, což jde vidět především u obrazovky, pokroku rozhodně pomohl vynález tranzistoru a následně integrovaného obvodu. Stroje se zmenšovaly. Výše jsme mluvili především o hrách, které fungovaly jen na jednom zařízení (pouze v pár výjimkách se replikovaly na jiné). Steven Levy ve své knize Hackers: Heroes of the computer revolution zmiňuje, že zlom nastal díky demo programům. Když rozložím jeho text, abych to shrnul, doktorandi na univerzitách konečně získali přístupy k počítačům, a hledali jejich další využití, což se projevilo nejen v příslušenství, ale také při vylepšování už vytvořených strojů. Za zmínku stojí dva stroje, TX-0 z roku 1956 a PDP-1 z roku 1959.

TX-0 byl počítač, na němž měli to štěstí pracovat studenti MIT, a byl jedním ze zkušebních modelů pro testování tranzistorových obvodů. Jako první na něm samozřejmě byly hrány Piškvorky, ale nás zajímá druhý počin, už ukázaný na CRT displeji. Tím byl Mouse (neboli Myš). Hra byla ovládána pomocí tzv. světelného pera. Hráč tvořil myši bludiště, a ta se z něj potom měla dostat ven. Aby se ale pohybovala, musela sníst sýry, které hráč umístil do bludiště. Význam spočíval v tom, že Myšák se učil cesty, které byly neúspěšné, díky čemuž poté mohl počítač hru dohrát. Opět se jednalo o lepší interakci mezi strojem a člověkem. A v čem spočívá jeho význam? Můžeme říct, že právě tato simulace byla prvopočátkem určitého virtuálního herního prostoru. Zároveň právě Mouse ukazuje, že bylo nutné vytvářet přístroje, pomocí nichž budou hry a počítače ovládány.

PDP-1 snad nemusím ani pořádně představovat. Tento stroj byl nainstalován na MIT v roce 1961. V té době už tam fungoval tzv. Tech Model Railroad Club, jenž vydal počin, který změnil svět videoher. Tím byl Spacewar! Cílem hry je zničení protivníkovy vesmírné rakety pomocí různých torpéd. Proč je tak důležitý, když vlastně nepřinesl nic nového, kromě lepšího výpočetního výkonu? Odpověď je jednoduchá. Spacewar! byl kvalitně zmapován díky soudnímu sporu mezi Magnavox a Atari. O tomto sporu se dočtete v našem článku Nintendo, Mario, Donkey Kong a nepřekonatelný PlayStation“ – historie konzolí a konzolových her, v podkapitole Krize amerického trhu roku 1983. Význam Spacewar! ještě spočívá v jedné věci. Byl to oficiálně první titul, jenž nebyl hrán pouze v okruhu programátorů, ale dostal se i do širšího okruhu hráčů, čímž se stal dostupným a velmi populárním.

V tomto období si jednoduše řečeno počítače a konzole říkají své sbohem. V technologiích se po tranzistorech začaly využívat integrované obvody, což nejen umožnilo další miniaturizaci na technologickém poli, ale zároveň se zvýšila kvalita strojů. Už v roce 1966 začal Ralph Baer pracovat na první konzoli pro hru Chase, připojitelnou k televizi. Počítače se svými hrami dál pokračovaly svou cestou. Nicméně zde platí, že se stále jedná o stroje, jež si domů nemohl dovolit skoro nikdo, zatímco rychle se rozrůstající trh konzolí na tom byl úplně jinak. 

Když konzole šly sem, počítače šly tam

Určitě si říkáte, že když začaly vznikat menší konzole, musely vznikat samozřejmě i menší počítače. Ano, určitě, v našem článku o dějinách počítačů se můžete dočíst, že ve chvíli vzniku integrovaných obvodů bylo zmenšování automatické. Navíc se začalo ustálovat i příslušenství ke strojům, jako klávesnice a monitor. Na konci šedesátých let se začaly na počítače prosazovat především textové strategie a simulátory. Velkým zástupcem v tomto oboru je dnes už legendární hra Hammurabi z roku 1968. V té byl napodobován starověký stát s vládnoucím babylonským panovníkem Chammurapim v čele. Cílem bylo dovést svůj stát k prosperitě. Hráč dával v textovém rozhraní příkazy a na ty stroj následně reagoval.

Zatímco svět očekával start Apolla 12, student Jim Storer se zapsal do historie počítačových her a vytvořil první variantu hry Lunar Lander na pokračovatele stroje PDP-1 PDP-8. V té hráči ovládali kosmickou loď, jež má simulovat právě toto legendární přistání. Původní Lunar Landing Game byla textová, později se několikrát vylepšila a upravila, především k tomu pomohlo Atari. Nicméně původní originál šel na PC v textu. Lidé už v této době chodí pařit do knihoven, případně do svých škol. Domácí hraní na počítači je totiž v běžném životě stále nedosažené, a to jsme už skoro v sedmdesátých letech. 

Sedmdesátá léta přinesla hromady her, osobní počítače i první multiplayer

Kdybychom opět měli zmínit pokračovatele legendární série, na minipočítači PDP-10 byla vytvořena textová hra s jednoduchým názvem Colossal Cave Adventure (známá jako Adventure), vycházející z milovaného RPG Dungeons and Dragons. Především se ale rozvíjela grafická podoba her. Když do historie počítačových her připočteme nadšení hráčů, v rámci něhož vznikaly první časopisy, jako například Creative Computing, začíná být hraní her skoro běžnou veřejnou záležitosti.

V tento moment se konečně dostávají počítače do domácností a hráči začínají vytvářet obrovské množství her. Kupříkladu Microchess z roku 1977 prodal na disketě více než 50 000 kopií. Mimochodem Peter R. Jennings, jenž tuto hru vymyslel a komerčně prodával, založil také první vydavatelství počítačových her na světě, dnes známý Microware. V tomto období se také díky arkádovým hrám konečně dostáváme k hraní v reálném čase. Z textových her se najednou přechází na závodění nebo střelbu na cíl. Výkonnější počítače sedmdesátých let přinesly slavné tituly jako Star Trek (1971) nebo hru na schovávanou Hunt the Wumpus (1972).

Osobní počítače v sedmdesátých a osmdesátých letech měly jeden velký boom a toto období můžeme považovat pravděpodobně za dobu, kdy veřejnost ve velkém mohla konečně vstoupit do komerčního světa her. Navíc tu byl díky sálovým počítačům a opět díky univerzitním studentům vznik Arpanetu, což je prvopočátková internetová síť, která umožňovala propojovat hráče.

Například slavný Spacewar! se v sedmdesátých letech dočkal síťového propojení skrz platformu PLATO, což byl další velký milník historie počítačových her Na konci sedmdesátých let už existovalo několik tisíc rozličných terminálů s tuctem rozličných sítí a právě PLATO se stalo platformou pro rozvoj dnes jednoho z nejpopulárnějších žánrů, multiplayerových PC her. Dokonce na PLATO vznikl i první herní chat, jehož podoba je podobná těm dnešním.

V roce 1973 se objevil titul jménem Empire. Ten o rok později mohlo hrát neuvěřitelných 32 hráčů najednou a v aréně bojovat až 50. Vývoj této hry šel tak moc rychle kupředu, že se na počátku osmdesátých let objevil i chat přímo ve hře a bonusem bylo rozdělení hráčů do týmů. Objevují se také první hráčské turnaje. Dle statistik z instituce CERL mezi lety 1978–1985 nahráli hráči u Empire více než tři sta tisíc hodin. Za zmínku v tomto odvětví stojí určitě titul Maze, kde se hráči naháněli v bludišti a snažili se zabít.

Dobový boom zaznamenaly domácí počítače. Už nebylo nutné chodit hrát do knihovny či na univerzitu. Opomeneme-li výše zmíněný PDP-11 z roku 1976, je zde známá trojice z roku 1977 s tváří Commodore PET, TRS-80 a Apple II. Na těchto strojích se daly programovat v programu BASIC hromady domácích her a brzy skupiny nadšenců předělávaly software, aby ze sálových počítačů získaly co nejvíc her domů. Doma pařili klasiky jako Pac-Man, Donkey Kong, Space Invader nebo Frogger. Zde se dostáváme k tomu, co je vnímáno jako krize videoherního průmyslu, protože když může hry tvořit každý, tak je přece každý tvoří a nebude to dělat zadarmo.

Když nekvalitní nabídka předčí hladovou poptávku

Nutno podotknout, že se jednalo o krizi videoherního trhu především v USA v letech 1983 až 1985. Mnoho amerických společností zkrachovalo a zmizelo z trhu. Příčin krachu bylo rozhodně více, ale shrnu vám ty nejdůležitější. První byla hromada videoherních společností, tedy firem, jež vyráběly hry na konzole (a spojila se tím znova cesta počítačů i konzolí), arkádové mašiny a PC. Ty přesytily trh hromadou disket, které nešly všude spustit. Kupříkladu hry z Atari nešly na Magnavox, Vectres nebo TandyVision a naopak. Titulů bylo v jednom období tolik, že hráči vůbec nevěděli, s jakým počinem dřív začít, ale to by nebylo to nejhorší. Počiny byly v té době často nekvalitní a firmy je vydávaly s cílem snadného a rychlého zisku. Kupříkladu Atari ET mělo až 700 000 neprodaných her, které jen tak zely ve skladu. 

Krizi her rozhodně nepomohl příchod levných domácích počítačů, jež kromě monitoru šly připojit k televizi. Domácí počítače nabízely více paměti, často lepší grafiku i kvalitu zvuku než videokonzole a také se již daly využít nejen pro hry, ale například pro práci s textem. Z exkluzivity se stala běžná záležitost v životě. Tudíž podtrženo sečteno, Spojené státy, které v té době byly centrem hráčského průmyslu, se samy vyautovaly a krizi přežili jen ti nejsilnější. Jednoznačným vítězem se ale stala japonská společnost NES neboli Nintendo Entertainment System a NEC Corporation se svými počítači PC-88 a PC-98. Důvod? Kromě toho, že opět hrajete doma, se objevily lepší grafiky a neuvěřitelné rozlišení 640 x 400. 

Co jsem myslel tím, že přežili jen ti nejsilnější? Namátkou si nějaké budeme jmenovat: Electronic Arts, Square a Enix (v té době ještě nesjednocené), Hal Laboratory, Atari, 3D Realms, Accolade, Access Software, Ascaron, Atlus, Chunsoft, Climax Studios, Core Design, Creative Assembly, Culture Brain Excel, Eurocom, Namco Tales Studios, Natsume, Naughty Dog či UBISOFT. Co název, to pojem. Některá tato studia se sice v osmdesátých letech ještě neproslavila, ale legendární počiny z této doby jsou známé ještě dnes.

Prvním nutným zmíněným do historie počítačových her musí být určitě Castle Wolfenstein, jenž inspiroval do budoucna Metal Gear Solid. V osmdesátých letech, konkrétně v roce 1989, přichází první Prince of Persia, o němž se asi nemusím více rozepisovat. Jeden z dílů série Wizardry, konkrétně Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (z roku 1980, v roce 2023 mu vyšel remaster), je právem považovaný za otce žánru JRPG. Dále je tu například Maniac Mansion, první otevřená hra, která neuvěřitelně předběhla svou dobu. První simulátor života SimCity zaplnil díru na trhu, o níž mnozí ani nevěděli, že tam je, a M.U.L.E. inspiroval tvůrce Starcraftu.

V osmdesátých letech herní trh vstal z popela jako fénix. Lepší, silnější, organizovanější. Z kvantity se pomalu začalo přecházet na kvalitu. Nebudeme si nalhávat, že tomu nebylo díky technologiím, které dokázaly překonávat i konzole. Lepší grafika, zvuk a především přístupnost na trhu hrály neuvěřitelně pro počítače. Vznikají navíc zvukové karty, lepší barevné grafiky, 256 000 RAM a další. Cenová dostupnost pro běžnou střední třídu byla nepopiratelná. Na to, jak se vyvíjely ovládací technologie, se podíváme u historie počítačového příslušenství. 

Nutno ještě zmínit, že do roku 1983 byl Arpanet řízen ministerstvem obrany USA. To si nakonec vytvořilo vlastní interní síť a Arpanet se začal pomalu transformovat na to, čemu my všichni dnes říkáme internet. Hlavní přenosnou sítí se během osmdesátých let stala tzv. NSF (National Science Foundation), na níž je dnes prakticky celý internet postavený. Od roku 1990 je Arpanet plně odstavený a ironické je, že většina uživatelů tento přechod ani nezaznamenala. Nějak jako Jen z The IT Crowd, když internet poprvé v životě spatřila.

Léta devadesátá jako léta prvních statistik

Období, na něž si většina dnešních hráčů ještě dokáže vzpomenout. Také z této doby máme pořádné statistiky, jak se kde co hrálo. V roce 1990 držel DOS (patřící IBM, předchůdci Windows) například neuvěřitelných 65 % počítačového trhu. Následovala jej Amiga s 10 % a zbylých 25 % se rozdělilo mezi další menší společnosti včetně Apple Macintosh.

Proč DOS ve hrách natolik dominoval? Pokud opomenu pár vedlejších faktorů, zmíním čtyři hry, kvůli nimž to bylo. První je legendární střílečka Hovertank 3D z roku 1991. Následována je dnes už legendou jménem Wolfenstein 3D z roku 1992. Mimochodem u Wolfensteina byl také poprvé použit tzv. sharewarový distribuční model, hráči si tedy mohli vyzkoušet omezenou část hry zdarma a zbytek si zaplatili. Dále tu jsou tituly jako Wing Commander a Civilization. Prostě čtyřka, která nešla ignorovat, a hráči po ní skutečně toužili.

V devadesátých letech byla výzvou určitá, laicky řečeno, nepropojenost technologií. Hry se distribuovaly na disketách a kazetách a začínaly se objevovat i na prvních CD-ROMech. V čem tkvěl problém? Ne každý počítač disponoval interní jednotkou CD-ROM. Tato situace se sice rychle měnila, protože se ukázalo, že cesta přes CD-ROM je tou, kterou lidé preferují (před vznikem Steamu). Brzy se začaly stavět počítače převážně s touto formou interní jednotky.

Podle dostupných statistik k jarnímu období 1994 mělo odhadem 24 milionů amerických domácností (což představovalo 27 % všech domácností) osobní počítač. Z této skupiny 48 % hrálo počítačové hry, 40 % mělo CPU 486 nebo výkonnější, 35 % disponovalo jednotkou CD-ROM a 20 % vlastnilo zvukovou kartu. Proč však byl CD-ROM takovým průlomem? Měl mnohem větší úložný prostor než diskety, obtížněji se kopíroval, což omezovalo pirátství, a především měl levnější výrobu než disketa. Navíc na něm bylo možné přenášet všechna data od her až po hudbu. Technologie budoucnosti dnes (pro ty, kdo si pamatují discman).

Naše historie počítačových her se blíží ke konci, a je tak načase vám ještě připomenout ty nejznámější a nejvýznamnější hry devadesátých let. Máme zde Lemmings (1991), strategickou puzzle hru, která bývá označována jako největší hit devadesátých let. Myst (1993) byl teoreticky i prvním survivalem. Hráč byl vyhozen na ostrově, kde odhaloval jeho tajemství. Z Myst se stal prakticky kult a byl nejprodávanější hrou až do roku 2002, kdy jej překonal titul The Sims. Dále zde máme střílečku Doom (1993) a první díl ze série Warcraft, Warcraft: Orcs and Humans (1994). Velkou trojici roku 1996 tvoří Quake, Diablo a Duke Nukem 3D. Následuje první Fallout (1997) a Age of Empires 1 (1997) či první Starcraft a EverQuest. 

Podtrženo a sečteno. Dnes, po osmdesáti letech, jsme se díky vývoji technologií u her dostali z podivných trubiček a šachů ke skoro realistickým masakrům. Samozřejmě bychom si nikdy na noteboocích nezahráli pořádnou hru, kdyby technologie nešly tak razantně kupředu. Je však důležité zmínit, jak celé toto obrovské gamingové odvětví vzniklo. Byli to právě tvůrci her, mladí doktorandi a vysokoškolští studenti, kteří svým nadšením formovali první tituly, a umožnili tak propojit dvě oblasti, jež se pak desetiletí doplňovaly navzájem a v některých ohledech stále doplňují. Z nostalgie se tak podívejte na proměny vizuálu u Game of Year a užijte si tu epickou přehlídku ze starých klasik do dnešní doby. Historie počítačových her ale nekončí, ostatně, už včerejší tituly mohou být zastaralé.

Patrik Klicman

Milovník her s pořádným příběhem už od prvního releasu Age of Mythology, ke kterému se dostal náhodou jako malý devítiletý kluk. Nyní je to spíš herní konzerva, která má dilema u každé nové hry, jestli ji vůbec má spustit. Jinak se jedná o vášnivého čtenáře knih a komiksů, hráče Dračího doupěte, duševního sběratele herních figurek a milovníka grilování.

Sledujte nás:

© 2024 Gaming Professors, Všechna práva vyhrazena.